リグ間でアニメーションをリターゲットすると、リターゲットオペレータは、タグに基づいて一致するリグエレメントを判断します。次に、ターゲット リグに転送されるアニメーションをマップし、生成します。
キャラクタ間であらゆるタイプのアニメーションをリターゲットすることもできますが、一方、ゲームの場合のように、同じ動きを持つ多くの異なるキャラクタをアニメートすると、モーション キャプチャ データを再使用するときに特に便利です。たとえば、多くのキャラクタで基本的な走りのモーション キャプチャ ファイルを再使用してから、異なるアニメーション レイヤでオフセットを追加することによって、それぞれのアニメーションを調整できます。
通常は、アニメートされているソース リグを使用してリターゲットしますが、フラットな F カーブのあるアニメートされたパラメータを含むモーション キャプチャ リグの場合など、アニメートされているソースなしでもリターゲットできます。
2 つのリグ間のアニメーションは、インタラクションが可能なライブリンクです。たとえば、ソースリグのアニメーションを調整すると、その調整内容が即座にターゲット リグに転送されます。ターゲット リグのアニメーションを保存する場合は、アニメーションをプロット(ベーク)する必要があります。
アニメーションをマップする前に、処理をスムーズに進めるために、いくつかの準備作業を終えておく必要があります。
アニメーションを共有するリグをタグ付けします。リグがタグ付けされていない場合は、最初にリグをタグ付けするか、リグの保存済みタグ テンプレート ファイルをロードします(「既存のタグ テンプレートをロードする」を参照)。
ソースリグとターゲット リグ間で同じようにタグ付けされたリグ エレメントがあると、リターゲット オペレータがより簡単に好ましいマッピング結果を出すことができます。
ソース リグに複数のアクション ソースが保存されている場合は、コピー対象のソースが適用されていることを確認します。現在のアニメーションだけがターゲット リグに転送されます。
ソースリグおよびターゲット リグがタグ付けされていることを確認します。「リグのエレメントをタグ付けする」を参照してください。
[ソース](source)リグ(リターゲットするアニメーションの入っているリグ)上のエレメントを選択してから、[Ctrl]キーを押しながら[ターゲット](target)リグ(アニメーションのリターゲット先のリグ)上のエレメントを選択します。
[アニメート]ツールバーから[ツール](Tools) [MOTOR] [リグからリグへ](Rig)を選択し、[リグからリグへ]プロパティ エディタを開きます。
このプロパティ エディタで、ソース リグとターゲット リグが正しいことを確認できます。正しくない場合は、このページの[ピック](Pick)ボタンをクリックしてから、正しいソース リグまたはターゲット リグを選択します。
このコマンドを選択すると、Softimage では、ターゲット リグとソース リグでタグ プロパティが検索されます。リグがまだタグ付けされていない場合は、アニメーションのリターゲットを実行する前に、リグをタグ付けするか、各リグのタグ テンプレート ファイルをロードする必要があるというメッセージが表示されます。
このプロパティ ページで[適用](Apply)ボタンをクリックし、ソース リグからターゲット リグにアニメーションをリターゲットします。
リターゲット オペレータによってアニメーションが生成され、ターゲット リグ上で「ライブ」になります (リターゲット オペレータは、タグ付けされた各リグ エレメントの[Kinematics] [Local Transform]ノードにあります。)
必要に応じて、ターゲット リグを選択して[調整](Adjust)ボタンをクリックすると、リターゲットされたアニメーションを調整できます。たとえば、位置をソース リグの位置からオフセットしたりできます。詳細については、「リグのリターゲットされたアニメーションを調整する」を参照してください。
リターゲットされたアニメーションをターゲット リグから削除するには、アニメーションを選択し、[削除](Remove)ボタンをクリックします。
リターゲットされたアニメーションを F カーブに変換するには、ターゲット リグを選択し、[プロット](Plot)ボタンをクリックしてアニメーションをプロットします。詳細については、「リターゲットされたアニメーションをリグへプロットする」を参照してください。