アニメーションをリグにリターゲットし、多くの場合何らかの必要な調整を加えたら、結果のアニメーションを、リグのアニメーション コントロールに適用される F カーブにプロット(ベイク)できます。これによって、Softimage でのアニメーションの操作が簡単になり、ユーザは通常どおりの方法でアニメーションを編集できます。
[アニメート]ツールバーから[ツール](Tools) [MOTOR] [リグにモーキャプ](Mocap to Rig)または[リグからリグへ](Rig to Rig)を選択し、[リグにモーキャプ]または[リグからリグへ]プロパティ エディタを開きます。
これらのプロパティ エディタの下部にある[プロット](Plot)ボタンをクリックして、[プロットツール]ダイアログ ボックスを開きます。
このボックスで、プロットされた後の F カーブの状態を設定できます。
[ソースキーの保持](Preserve Source Keys)オプションを選択すると、リターゲットされたアニメーションがキーフレームから作成された場合、アニメーションの元のキーがリグ上に保持されます。
[ピークと谷間と、変曲点をキー](Key Peak, Valley, and Inflection Points)を選択すると、アニメーション データのこれらのポイントにキーが設定されます。
[合間の間隔でキー](Key at Interval Spacing)を選択すると、プロットされた F カーブに、特定の間隔でキーが設定されます。このオプションを選択した場合は、[合間のサイズ](Interval Size)(間隔の値)を設定する必要があります。たとえば、[合間のサイズ]に 2 を指定した場合は、プロットされた F カーブで、1 フレームおきにキーフレームが作成されます。
[開始フレーム](Start)と[終了フレーム](End Frames)を設定すると、プロットするフレームの範囲を指定できます。
プロットのプロセスにより、モーション キャプチャ データとリターゲット オペレータがアニメーション コントロールから削除され、モーション データが F カーブに変わります。また、[合間のサイズ]に主要な情報がある場合は、その最適なタンジェンシを使用して、これらのカーブがうまく収まるように調整されます。続けて、プロットされた F カーブがアニメーション コントロールに適用されます。
足など、一部のアニメーション コントロールの場合、アニメーションの質を向上させるために、追加のキーが作成されることがあります。たとえば、足と地面が接触する場所などです。
これで、アニメーション コントロールを選択し、FCurve Editor での通常の操作と同様に、その F カーブを編集できます。