この環境シェーダの目的は、背景プレートの挿入です。テクスチャ シェーダをシーンのバックグラウンドに配置する場合に、テクスチャのエッジがレンダリング後のイメージのエッジに揃うように配置します。テクスチャの伸長およびパンに係数を適用することもでき、レイが中央から逸れるようなレンズに対応します。
レンズ シェーダでは、先に背景シェーダを評価したうえで、返されたアルファが 1 よりも小さい場合にのみ視点からのレイを投影し、結果をブレンドすることによって、シーン全体の手前に背景プレートを配置することができます。
シーン内の XY 軸上で位置合わせされた平面上のマテリアル シェーダは、先に背景シェーダを評価した場合には平面の Z 軸の位置に背景プレートを挿入し、返されたアルファが 1 よりも小さい場合にのみ透明度のレイを投影し、結果をブレンドします。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
ズーム(zoom) |
ズーム ベクトルの X コンポーネントおよび Y コンポーネントによって指定される係数を使用してテクスチャ座標を拡大します。Z 成分は使用されません。成分が 0 の場合は、既定で 1 になります。 |
パン(pan) |
レンダリング後のイメージ サイズのフラクションの分だけテクスチャを横にずらします。Z 成分は使用されません。たとえば、X コンポーネントが 0.1 である場合は、レンダリング後のイメージのバックグラウンドの左 10% は黒くなります。 |
torus_u、torus_v |
テクスチャを U または V の方向にそれぞれ無限に繰り返します。オフの場合は、テクスチャ イメージの外側に透明な黒が返されます。 |
テクスチャ(tex) |
計算された座標で参照されるテクスチャまたはシェーダ。[0 ... 1]の範囲内でのみサンプリングされます。 イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。 |