mib_lightmap_sample
 
 
 

カテゴリ: mental ray > テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

mental ray は、ライト マッピングを(マテリアルにライトマップ シェーダを含む)特定のオブジェクト上で実行される二段階の処理としてサポートします。この処理では、イルミネーションまたはその他の情報を計算し、結果をテクスチャまたはその他の場所に書き込みます。第一段階では、オブジェクトのすべての頂点についてライトマップ シェーダを頂点モードで呼び出し、戻された情報を収集します。第二段階では、ライトマップ シェーダを出力モードで呼び出し、収集された情報を使用して、オブジェクトのすべての三角形をループすることによってテクスチャまたはその他の出力データをペイントします。

ベース シェーダライブラリ内のライトマップ シェーダは、直接イルミネーションおよび間接イルミネーションを収集し、そこから書き込み可能なテクスチャマップを作成します。mental ray は 1 つのライトマップ シェーダしか認識しませんが、ベース ライトマップ シェーダは出力の段階を処理するメイン シェーダと、メイン シェーダによって呼び出され頂点の段階を処理する個別のシェーダに分割されます。このため、1 つの段階だけを、ユーザが作成した別のシェーダに簡単に置き換えることができます。

[mib_lightmap_sample]シェーダは、サーフェイス ライトの流入密度をサンプリングする単純なカラー シェーダです。直接イルミネーションと、オプションで間接イルミネーションを収集します。[mib_lightmap_write]シェーダの入力ポート(パラメータ)に接続する必要があります。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

間接イルミネーション(indirect)

間接イルミネーションもサンプリングするようにシェーダに指示します。

フリップ(flip)

ジオメトリの照らし出す側面を指定する整数値。

  • 値を 0(ゼロ)に設定すると、法線の方向として前面が選択されます。

  • 値を 1 に設定すると、反対方向の背面が選択されます。

  • 値を 2 に設定すると、イルミネーションが両方向からサンプリングされ、結合されます。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。