mental ray は、ライト マッピングを(マテリアルにライトマップ シェーダを含む)特定のオブジェクト上で実行される二段階の処理としてサポートします。この処理では、イルミネーションまたはその他の情報を計算し、結果をテクスチャまたはその他の場所に書き込みます。第一段階では、オブジェクトのすべての頂点についてライトマップ シェーダを頂点モードで呼び出し、戻された情報を収集します。第二段階では、ライトマップ シェーダを出力モードで呼び出し、収集された情報を使用して、オブジェクトのすべての三角形をループすることによってテクスチャまたはその他の出力データをペイントします。
ベース シェーダライブラリ内のライトマップ シェーダは、直接イルミネーションおよび間接イルミネーションを収集し、そこから書き込み可能なテクスチャマップを作成します。mental ray は 1 つのライトマップ シェーダしか認識しませんが、ベース ライトマップ シェーダは出力の段階を処理するメイン シェーダと、メイン シェーダによって呼び出され頂点の段階を処理する個別のシェーダに分割されます。このため、1 つの段階だけを、ユーザが作成した別のシェーダに簡単に置き換えることができます。
[mib_lightmap_write]シェーダはジオメトリック情報と三角形の頂点のテクスチャ座標を収集し、個々の三角形のテクスチャの三角形の領域に書き込みます。三角形に覆われるテクスチャの各ピクセルについてサンプリング関数が呼び出され、結果がシェーダに書き込まれます。このライトマップ シェーダは[lightmap]ポートを介してマテリアルに接続されます。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
テクスチャ(texture) |
ライトマップによって書き込まれる、書き込み可能なテクスチャ。 |
座標(coord) |
[mib_texture_remap]など、現在の特定のポイントのテクスチャ UV 座標を戻すシェーダ。 |
入力(input) |
各テクスチャ ピクセルに書き込むべきデータを戻すシェーダ。たとえば、ここで[mib_lightmap_sample]を使用すると、ライト マップに書き込むべきイルミネーションを収集する場合に便利です。 |
fg_mode |
ファイナル ギャザリングが有効な場合は、これらのモード設定によってサーフェイス全体のファイナル ギャザリング ポイントの配置をコントロールし、品質を調整することができます。これは通常、オブジェクトの背面側やカメラのビューの外部にある領域、mental ray のファイナル ギャザリング ビューに依存する最適化では対象とされない場所の品質を向上する場合に必要となります。 サポートされる値は以下のとおりです。 |