このシェーダは、Ward イルミネーションを計算します。アンビエント、ディフューズ、光沢のある RGB カラー、2 つの光沢パラメータ、2 つの方向ベクトル、ライト リストを必要とします。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
アンビエンス(ambience) |
アンビエント カラーの乗数。アンビエント カラーとディフューズ カラーは同一のサブシェーダの結果(テクスチャ マッパーなど)から得ることができ、アンビエントの輝度を減らすことによってイルミネーションのエフェクトが失われることを回避することができます。 |
アンビエント(ambient) |
一定のカラー オフセット。 |
ディフューズ(diffuse) |
入射レイの方向と光の方向との内積に基づいたウェイトと、光によって返されるカラーとの乗算の後に、各ライトの結果に追加されます。 |
光沢(glossy) |
個々の光に追加されます。Ward の光沢のある異方性反射モデルに基づいて計算された光沢のあるカラーです。 |
shiny_u, shiny_v |
U 方向および V 方向における光沢のあるハイライトの幅をコントロールします。この値が小さいほどハイライトのサイズが増加します。 |
u、v |
異方性マテリアルにおけるブラシの方向です。これらのベクトルは相互に垂直、サーフェイス法線に対しても垂直、そして単位長である必要があります。 [mib_texture_rotate]シェーダによって生成されるベクトルは、これらの入力パラメータを制御することを目的としています。 |
モード(mode) |
ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。 |