mib_illum_ward_deriv
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダは、Ward イルミネーションを計算します。アンビエント、ディフューズ、光沢のある RGB カラー、2 つの光沢パラメータ、ライト リストを必要とします。このシェーダと[mib_illum_ward]シェーダの唯一の相違点は、このシェーダのブラシの方向がサーフェイス導関数から取得される点です。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

アンビエンス(ambience)

アンビエント カラーの乗数。アンビエント カラーとディフューズ カラーは同一のサブシェーダの結果(テクスチャ マッパーなど)から得ることができ、アンビエントの輝度を減らすことによってイルミネーションのエフェクトが失われることを回避することができます。

アンビエント(ambient)

一定のカラー オフセット。

ディフューズ(diffuse)

入射レイの方向と光の方向との内積に基づいたウェイトと、光によって返されるカラーとの乗算の後に、各ライトの結果に追加されます。

光沢(glossy)

個々の光に追加されます。Ward の光沢のある異方性反射モデルに基づいて計算された光沢のあるカラーです。

shiny_u, shiny_v

U 方向および V 方向における光沢のあるハイライトの幅をコントロールします。

U 方向はサーフェイスの第一次導関数(状態から読み取ったもの)で、V は垂直です。U および v はいずれもサーフェイス法線に対して垂直な平面にあります。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。