エッジ
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

バンプ マッピングは、実際のジオメトリとしては現実性がなくなるようなジオメトリのディテールを提案する強力なツールです。サーフェイスにマップされたバンプが本物らしく見えない原因となる状況が特に 2 つあります。1 つはサーフェイスのプロファイル エッジの表現がスムーズ過ぎる場合、もう 1 つはサーフェイスにかかるシャドウの表現がスムーズ過ぎる場合です。

[Lume Edge]シェーダはオブジェクトのプロファイル エッジを粗くしたりぼかして、1 つ目の問題を改善します。エッジ シャドウシェーダは、オブジェクトにかかるシャドウのエッジを粗くして、2 つ目の問題を改善します。

Lume Edge はオブジェクトをそのプロファイル エッジで透明にすることで作用します。エッジを透明にする度合い、エッジを不鮮明にする度合い、エッジが影響を受けるノイズの種類、サーフェイス カラーがエッジに与える影響をコントロールできます。

Lume Edge は「プロファイル」エッジでのみ動作します。つまり、カメラから遠ざかるようにカーブするエッジです。たとえば、Lume Edge を立方体に適用しても何も影響しません。また、このシェーダは凹面オブジェクトでは動作しません。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

サーフェイスマテリアル(Surface Material)

エッジのサーフェイス カラーをコントロールします。

透明度(Transparency)

エッジで使用される透明度の量。

度合い(Amount)

エッジを透明にする度合いをコントロールします。その結果、エッジがどの程度粗く見えるかが決まります。値が大きいほどプロファイルは深く切り込まれ、値が小さいほどエフェクトは弱くなります。値が 0.0 の場合は、本質的にエフェクト全体が無効になります。

ブラー(Blur)

エッジの曖昧さをコントロールします。値が 0.0 の場合はエッジ ラインが鋭くなり、値が 1.0 の場合はエッジの領域全体が不鮮明になります。

オブジェクトに相対的(Relative to Object)

エッジ エフェクトがオブジェクトの座標システムに相対的かどうかをコントロールします。

ワールドに相対的(Relative to World)

エッジ エフェクトがワールドの座標システムに相対的かどうかをコントロールします。

ノイズの影響(Noise Influence)

不規則なエッジ プロファイルがノイズの影響を受けるかどうかをコントロールします。

相対的なノイズの影響(Relative Noise Influence)

カラー エフェクトと比べて、ノイズ エフェクトがプロファイル エッジに与える相対的な影響を設定します。影響を指定するときに重要になるのは、影響の比率です。

粗さ(Roughness)

エッジ プロファイルのノイズの量をコントロールします。

スケール(Scale)

ノイズの一番大きいクラスタのサイズをコントロールします。

ディフューズの影響(Diffuse Influence)

不規則なエッジ プロファイルがディフューズ カラーの影響を受けるかどうかをコントロールします。

相対的なカラーの影響(Relative Color Influence)

エフェクトの相対的な影響を設定します(上記を参照)。

ディフューズ(Diffuse)

イルミネーション シェーダで使用されるカラーと同じです。