Lagoa Setup Grains(Lagoa グレインのセットアップ)
 
 
 

[Lagoa Material Highly Breakable(Lagoa マテリアル壊れやすいストラクチャ)]ノードを内部的に使用してグレイン状の非弾性パーティクルを作成するために必要な、すべての Lagoa ノードが含まれています。サーフェイスの摩擦が高いため、パーティクルは、相互に積み重なるリジッド ボディのように動作します。

一般情報については、「Lagoa パーティクル エフェクト」(「Lagoa Multiphysics シミュレーション」)を参照してください。

タスク: [Lagoa]/[位相]

出力ポート: [Execute]

シミュレーション品質(Sim Quality)

[Substeps]および[Resolution]のデータに基づいて、シミュレーションの品質を設定します。この値を大きくすると、サブステップとパーティクルの密度が上昇します。これにより、シミュレートにかかる時間も増加します。

初期フォース(Initial Force)

放出時にパーティクルに与えられるフォースの方向です。これは、任意の方向(XYZ)に設定できます。

ヌルの入力名(Null In Name)

ここには、ヌル オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。パーティクルは、このオブジェクトから放出されます。

ここにオブジェクトが接続されていない場合、パーティクルはグローバル位置から放出されます。

ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ヌル エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。

ヌルのシェイプは、そのヌル オブジェクトのプロパティ エディタで変更できます。これにより、放出ボリュームが変更されます。

パッシブ ボディの入力名(Passive Body In Name)

ポイントが衝突するオブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このオブジェクトは、アニメート(デフォーメーションまたは変換)してもしなくても構いません。

シミュレーション環境では、パッシブ オブジェクトはどのようなタイプのフォースからの影響も受けません。

各衝突オブジェクトのプロパティは、それぞれの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]コンパウンドで定義できます。