[Lagoa Material Highly Breakable(Lagoa マテリアル壊れやすいストラクチャ)]ノードを内部的に使用してグレイン状の非弾性パーティクルを作成するために必要な、すべての Lagoa ノードが含まれています。サーフェイスの摩擦が高いため、パーティクルは、相互に積み重なるリジッド ボディのように動作します。
一般情報については、「Lagoa パーティクル エフェクト」(「Lagoa Multiphysics シミュレーション」)を参照してください。
シミュレーション品質(Sim Quality) |
[Substeps]および[Resolution]のデータに基づいて、シミュレーションの品質を設定します。この値を大きくすると、サブステップとパーティクルの密度が上昇します。これにより、シミュレートにかかる時間も増加します。 |
初期フォース(Initial Force) |
放出時にパーティクルに与えられるフォースの方向です。これは、任意の方向(XYZ)に設定できます。 |
ヌルの入力名(Null In Name) |
ここには、ヌル オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。パーティクルは、このオブジェクトから放出されます。 ここにオブジェクトが接続されていない場合、パーティクルはグローバル位置から放出されます。 ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ヌル エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。 ヌルのシェイプは、そのヌル オブジェクトのプロパティ エディタで変更できます。これにより、放出ボリュームが変更されます。 |
パッシブ ボディの入力名(Passive Body In Name) |
ポイントが衝突するオブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このオブジェクトは、アニメート(デフォーメーションまたは変換)してもしなくても構いません。 シミュレーション環境では、パッシブ オブジェクトはどのようなタイプのフォースからの影響も受けません。 各衝突オブジェクトのプロパティは、それぞれの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]コンパウンドで定義できます。 |