シミュレーションで使用されている衝突オブジェクトの衝突プロパティを設定します。
シミュレートされていない ICE ツリーを衝突オブジェクトに作成し、このコンパウンドの[Execute]出力を[ICETree]ノードのポートに接続します。
また、衝突オブジェクトを選択して、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [衝突](Collision) [Lagoa パーティクル](Lagoa Particles) [衝突データの設定](Set Collision Data)を選択し、このノードを衝突オブジェクトの ICE ツリーでセット アップすることもできます。
詳細については、「Lagoaエフェクトの衝突の設定」(「Lagoa Multiphysics シミュレーション」)を参照してください。
弾性抵抗(Elastic Resistance) |
この衝突オブジェクトと接触するポイント間で確立される弾性リンクに適用される乗数です。これにより、ストレッチが発生した後の位置でリンクが跳ね返ります。 この値が低いほど、弾性リンクが弱くなります。値は最大でも 1 にすることをお勧めします。 |
弾性ブレーク ポイント(Elastic Breaking Point) |
エレメントとこの衝突オブジェクトの間で確立された弾性リンクの分割ポイントです。衝突オブジェクトにくっつくポイントで使用されます。 これらのリンクを表示するには、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Display Elastic at Boundaries]オプションを選択します。 弾性リンクは、次のように、設定した値に基づいて解除されます。
注意: このパラメータは、エレメントと衝突オブジェクト間のリンクの解除についてのみ考慮されます。エレメントのマテリアル ノードの弾性ストラクチャに対して設定された[Elastic Breaking Point]の値は考慮されません。 |
静摩擦(Static Friction) |
この衝突オブジェクトが、相互作用するエレメントに対して影響を与える静摩擦の量です。 この値は、[Material]コンパウンドでポイントに対して設定された[Surface Friction]の値(「Lagoa Material Cloth(Lagoa マテリアル クロス)」を参照)とともに加算されます。 シミュレーションの計算時にこの値を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable Static Friction]オプションを選択してください。 |
スリップなし(No Slip) |
ポイントがこの衝突オブジェクトに接触するときに、衝突オブジェクトがポイントのスリップを防ごうとする量です。 衝突オブジェクトの滑りやすさを詳細にコントロールするには、このパラメータと[Static Friction]を組み合わせて使用します。 現実の世界では、サーフェイスに直接接触するパーティクルには、スリップがまったく発生しないか、発生してもごく少量です。これは、質量と質量の間に摩擦が発生するためです。 シミュレーションの計算でこの値を使用するには、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable No Slip]オプションを選択してください。 |
ボディインパルス(Body Impulse) |
この衝突オブジェクトに相互作用するポイントに伝達される速度の量です。 シミュレーションの計算でこの値を使用するには、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Enable Body Impulse]オプションを選択してください。 |
ソフトな跳ね返し(Soft Repulsion) |
ソフトな跳ね返しとは、ポイントを衝突オブジェクトに引き付けるフォース、または衝突オブジェクトから跳ね返すフォースです。このフォースは、ポイントが衝突オブジェクトの一定の範囲内にある場合に、そのポイントを引きつけたり跳ね返したりする磁石のような働きをします。 このパラメータは、この衝突オブジェクトと接触するポイントに影響するソフトな跳ね返しフォースに適用される乗数です。このパラメータには、跳ね返しフォースにする場合は正の値を設定し、引き付けるフォースにする場合は負の値を設定します。 このフォースは計算的な負荷が小さいため、特定のエフェクトを得る場合に非常に便利です。たとえば、衝突オブジェクトの上に「浮き上がる」エレメントを作成し、そのエレメントが衝突オブジェクトとは決して接触しないようにできます。逆に、テーブルの下にある場合(パーティクルが衝突オブジェクトの法線の逆方向を向いている場合)でも、常に衝突オブジェクトにくっついているエレメントを作成することもできます。 ソフトな跳ね返しは、ポイントが[Lagoa Simulate Multiphysics]ノードの[Offset Method]で定義された範囲内にある場合に、衝突オブジェクトの後を追って表示されるようにする場合にも便利です。 シミュレーションの計算でこの値を使用するには、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[ソフトな跳ね返しを有効](Enable Soft Repulsion)オプションを選択してください。 |