口での作業を行う
 
 
 

顔を作成する際、おそらく最も難しい課題が口のモデリングでしょう。また、口は、アニメーションの最終的な仕上がりを左右する最も重要な部分でもあります。モデルの口を作成する際にどれだけ綿密に作業するかが、Face Robot での全体的な結果に影響します。

口(特に口角と唇)を効果的にモデリングする方法については、「唇と口角」を参照してください。

口に接している筋肉は、広い範囲に及ぶため、その影響は顔の大部分に広がり、場合によっては胸の辺りにまで達することもあります。これらの筋肉が収縮すると、口が変形するだけでなく、顔のその他の部分も微妙に変形し、動きます。たとえば笑顔になると、頬の皮膚がゆるみ、耳がわずかに後頭部の方へ引っ張られ、皮膚と脂肪組織が収縮して頭蓋骨の上をスライドするに応じて頬が外側へ膨らみます。

口の部分を囲むほうれい線は、口の動きのほとんどに影響されます。ほうれい線は、シャドウのコントラストが高く、遠くからでも目立つため、顔の表情を読む上で重要な鍵となります。

口角は、幾何学的に非常に複雑で、縦にカーブする唇の表面と横にカーブする頬の表面を 3 次元で交差させたものといえます。

唇は、軟部組織と複雑な筋肉群で構成されているため、デフォーメーションという点でいえば人間の体の中で最も複雑な領域でしょう。内側にも外側にも引っ張ったりカールでき、収縮することも前へ押し出すこともできれば、筋肉のコントロールによってあらゆる方向に動かすこともできます。怒鳴る、口をとがらせる、口をすぼめるといった動作では、唇は、ただ広がったり開いたりするのではなく、複雑に変形します。

以下のセクションで、さまざまなツールを使って口の部分を成形し、調整する方法について説明します。

口の表示オプション

[Act(アクト)]パネルの Synoptic View では、口の調整とスカルプトに役立ついくつかのオプションを表示することができます。

  • [ベクトルのトグル](Toggle Vector): 口の周りにある赤いカーブの表示?非表示を切り替え、唇のアニメーションをすばやく確認できます。このオプションを選択すると、顔が非表示になり、歯、眼球、アニメーション コントロールだけが表示されます。

  • [プロキシのトグル](Toggle Proxy): 個別の口のプロキシ メッシュの表示?非表示を切り替え、口のアニメーションをすばやく確認できます。このオプションを選択すると、顔が非表示になり、歯、眼球、アニメーション コントロールだけが表示されます。