Softimage のカーブには、1 次 NURBS と 3 次 NURBS(非一様有理 Bスプライン)があります。NURBS は、コンピュータで容易に操作できるカーブ クラスで、きわめて柔軟性の高いモデリングを実現します。
カーブには長さがありますが幅がないため、レンダリングできません。代わりに、以下の例のようにさまざまな用途があります。
「カーブからオブジェクトを作成する」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)の説明に従ってメッシュやサーフェイスを作成するには
「カーブに沿ってコンポーネントをコピーする」(「ポリゴン モデリング」)の説明に従って押し出しを定義するには
「ポリゴン メッシュへカーブを変換する」(「ポリゴン モデリング」)の説明に従ってポリゴン メッシュへのテッセレートが可能なシェイプを定義するには
「カーブによるデフォーメーション」および「スパイン デフォーメーション」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)の説明に従ってデフォーメーションをコントロールするには
「パスおよび軌道に沿ったアニメーション」(「アニメーション」)の説明に従ってアニメーションのパスおよび軌道として使用する
カーブには多数のコンポーネントと属性があります。ここで、各種カーブ コンポーネントについて説明します。カーブ上およびその他のオブジェクト上のコンポーネントを選択するには、「選択」(「シーン エレメント」)、特に「選択の概要」および「コンポーネントを選択する」を参照してください。カーブコンポーネントおよびその他のデータを表示するには、「エレメントおよびその他のデータをタイプ別に表示」(「表示と再生」)を参照してください。
ポイントは、「コントロールポイント」または「CV(control vertices = 制御頂点)」などとも呼ばれ、カーブを数的に定義します。
リニア カーブでは、カーブ自体にポイントが存在します。リニア カーブを定義するにあたり、最低 2 つのポイントが必要となります。
キュービック カーブでは、カーブがポイント間で補間されます。キュービック カーブを定義するにあたり、最低 4 つのポイントが必要となります。
カーブの変更は、ポイントを移動、追加、削除することにより行えます。詳細については、「カーブ上のコンポーネントの追加と削除を行う」を参照してください。
ノットとは、カーブ セグメントが交差するポイントです。リニア カーブの場合は、コントロール ポイントとノットは同じものになります。キュービック カーブの場合は、セグメントのトレースとノットの位置を定義するために複数のコントロール ポイントが必要です。
「ノットを手動で追加および削除する」の説明に従ってノットの追加および削除が、「カーブの調整ツールを使用する」の説明に従ってノットの操作ができます。
セグメントとは、連続するノット間のカーブのスパンです。セグメントは、何本かの直線セグメントで分割し、簡易表示することができます。使用するライン セグメント数を指定するには、「NURBS のジオメトリ アプロクシメーション」を参照してください。
ハル(前バージョンの SOFTIMAGE ソフトウェアでは単にラインと呼ばれていました)は連続するコントロール ポイントを連結した表示ラインです。カーブやサーフェイスを使って作業を行う場合は、ポイントの表示にハルを使うと便利です。
カーブ上の任意の点は、単一のパラメータ U で定義することができます。NURBS 境界を表示すると、カーブの開始点(U = 0)を示すことができます。この表示オプションは、境界フラグやエッジ フラグとも呼ばれます。これによって、カーブのどちらの端が開始点なのか確認できます。閉じたカーブ内のどこに接続点があるのかも確認できます。
アイソポイントとは、カーブまたはサーフェイス上の任意の場所です。[セグメントの抽出]のような特定のモデリング操作からアイソポイントを選択して使用できます。「カーブの調整ツールを使用する」の説明に従ってアイソポイントを操作してカーブのトレースを修正することもできます。
サブカーブは、カーブ オブジェクトを構成する個々の NURBS カーブです。円のようなプリミティブカーブは 1 本のサブカーブで作成されていますが、テキストや読み込んだ EPS カーブは多数のサブカーブで作成される場合があります。「サブカーブからのカーブの抽出」の説明に従ってサブカーブを別のオブジェクトとして抽出できます。