1 つまたは複数の選択されたオブジェクトの回転値を、もう 1 つのオブジェクトに拘束することができます。このとき、被コンストレイント オブジェクトの位置は変更されません。コンストレイント オブジェクトに対して実行された回転は、被コンストレイント オブジェクトに対しても実行されます。
たとえば、群衆の頭を同時に動かすアニメーションを作成する場合、1 つの頭をアニメートしてから、この頭に残りすべての頭の回転を拘束することができます。または、通常ボーンが回転するキャラクタの腕の場合、向きコンストレイントを使用してリグのボーンを別のボーンに拘束できます。
(上(2 機の小さな飛行機は、大きな飛行機の向きに従います。右下の小さなプレーンが 30ûオフセットされました。
(下)大きな飛行機の回転に伴って、小さな飛行機も同じだけ回転します。
[コンストレイント](Constrain) [向き](Orientation)を選択し、コンストレイントとして動作するオブジェクトを選択します。
向きコンストレイントのプロパティエディタで X、Y、Z の各値を入力すると、被コンストレイント オブジェクトとコンストレイント オブジェクトのセンター間での回転のオフセット([回転オフセット](Rotation Offset))を設定することができます。詳細については、「被コンストレイント オブジェクトとコンストレイント オブジェクト間のオフセット設定」を参照してください。
コンストレイント オブジェクトを選択し、必要なだけ回転させます。被コンストレイント オブジェクトも同様に回転します。
[キネマティックジョイント]プロパティ エディタでは、インバース キネマティクス(IK)チェインに回転制限を設定できます。詳細については、「回転制限の設定」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。