Softimage では、専用のツール セットを使用して、モーション キャプチャを操作するすべてのプロセスを実行できます。また、必要に応じてデータを簡単に他のソフトウェアに書き出すことができます。お使いのキャラクタ アニメーション パイプラインで動作するあらゆるフォーマットに対応しています。
MOTOR(モーション変換)ツールを使用して、あるリグから別のリグに、または BVH/C3D モーション キャプチャファイルからリグに、アニメーションをリターゲットする(「MOTOR ツールを使用したアニメーションのリターゲットの概要」を参照)。
MOTOR ツールを使用することにより、あらゆるタイプのアニメーションを正規化されたモーション フォーマットで保存して、任意のリグでアニメーションをロードし、リターゲットすることができます。これによって、リグ全体で使用できるアニメーションのライブラリを簡単に作成できます(「正規化されたモーションファイル(.motor)へアニメーション データを保存する」を参照)。
Face Robot でフェイシャル アニメーション リグを作成し、それに C3D モーション キャプチャ データを適用する(「Face Robot」を参照)。
Acclaim(ASF/AMC)および Biovision(BVH)モーション キャプチャ データ ファイルを読み込む(「モーション キャプチャ ファイルを読み込む」を参照)。
テンプレートから Motion Builder リグを作成し、FBX ファイルを読み込んでそれをアニメートする(下を参照)。
モーション キャプチャ アニメーションのデータをリグ間で転送する(「モーション キャプチャ アニメーション データをリグに転送する」を参照)。
モーション キャプチャ データ(FK)と IK アニメーションをブレンドする(「FK と IK アニメーションのブレンド」を参照)。
モーション キャプチャ アニメーション転送した後、またはリグにオフセットを追加した後で、最終結果をプロットする(「モーション キャプチャ データをプロット(焼き付け)、および保存する」)。
MotionBuilder を使用して作業することが多い場合、[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [キャラクタ](Character) [MotionBuilder テンプレート](Motion Builder Template)の二足リグを使用できます。このリグには、MotionBuilder で使用される一般的な階層と命名規則が示されています。
MotionBuilder から読み込むすべての二足アニメーションは、このリグをシームレスに駆動することができます。Softimage キャラクタをこのテンプレートにポーズで拘束し、それからアニメーションを Softimage キャラクタにプロットします。
FBX ファイルの詳細については、「FBX ファイルの読み込み/書き出し」を参照してください。