Render Treeでは、シェーダを接続してそれらに値を設定し、エフェクトを作成できます。任意の設定をした後、ICEツリー内のノードの場合と同様に、これらのシェーダを含むコンパウンドを作成できます。これによって、エフェクトを作成して1つのコンテナに保存することができ、異なるシーンで使用したり、他のユーザと共有したりできます。他のユーザに表示および編集を許可する各シェーダのパラメータだけを表示することもできます。
複数のシェーダをまとめるだけでなく、1つのシェーダをコンパウンドに含め、設定が必要になることの多い数多くの必須のパラメータのみを外部公開することもできます。これが便利なのは、[Particle Volume Cloud]シェーダなどの非常に大きなシェーダがある場合です。
シェーダコンパウンドの作成プロセスは、ICEツリーでのノードコンパウンドの作成に似ていますが、いくつかの点で異なります。独自のシェーダコンパウンドを作成するには、シェーダ コンパウンドを参照してください。
[Particle Renderer]コンパウンドと[Particle Gradient Fcurve]コンパウンドに加えて、[Fractal Scalar]シェーダを使用してノイズディテールを追加することによって作成されたドライアイス。
Render Treeに用意されているいくつかのシェーダコンパウンドを使用して、試してみてください。使用できるものは次のとおりです。
[Particle Renderer]コンパウンドは、[Particle Volume Cloud]シェーダと[Particle Density]シェーダを使用して、基本的なボリュームシェーダのセットアップを行います。使用方法とパラメータについては、パーティクル レンダラ コンパウンドを参照してください。
[Particle Shaper]コンパウンドを使用すると、フラクタルを使用してボリューム内でパーティクルを形成できます。このコンパウンドには、2つの[Fractal Scalar]シェーダ(それぞれが異なるレベルのディテールを作成)と1つの[Fractal Scalar]シェーダが含まれています。使用方法とパラメータについては、パーティクル シェイパー コンパウンドを参照してください。
[Particle Strand Gradient]コンパウンドは、パーティクルストランドをレンダリングするためのカラー/アルファグラディエントをセットアップします。このコンパウンドには[2D Gradient]シェーダが含まれています。このコンパウンドを[Particle Renderer]コンパウンドまたは[Particle Shaper]コンパウンドに接続することもできます。使用方法とパラメータについては、パーティクルの束のグラディエント コンパウンドを参照してください。
[Particle Gradient Fcurve]コンパウンドは、シェーダのグラディエントポートに接続可能なカーブを作成し、距離に応じたグラディエントの減衰を制御します。このコンパウンドには、[Gradient Control]シェーダと[Curve]シェーダが含まれています。使用方法とパラメータについては、パーティクル グラディエント F カーブ コンパウンドを参照してください。
[Particle Renderer]シェーダコンパウンドの適用のショートカット
[レンダ]ツールバーから[取得](Get) [マテリアル](Material) [ICE パーティクル ボリューム](ICE Particle Volume)を選択します。
これによって、ポイントクラウドの[Material]ノードの[Volume]ポートに[Particle Renderer]シェーダコンパウンドが適用されます。また、[Particle Shaper]シェーダコンパウンドが[Particle Renderer]シェーダコンパウンドの[Density Shape]ポートに接続されます。
Render Treeビューを開き、[更新]アイコンをクリックして、ポイントクラウドのツリーを新しいシェーダコンパウンドで更新します。