密度 | パーティクル カラー | ボリューム カラー | ボリューム レンダリング | Render Tree の使い方
[Particle Renderer]コンパウンドは、パーティクル ボリューム クラウドシェーダ、またはその他のヘルパシェーダを使用して、ICE パーティクルの基本ボリュームシェーダセットアップを作成します。
パーティクル レンダラ シェーダ コンパウンドを ICE ポイント クラウドに素早く適用するには、[Render]ツールバーからを選択します。
これによって、ポイントクラウドの[Material]ノードの[Volume]ポートに[Particle Renderer]シェーダコンパウンドが適用されます。また、[Particle Shaper]シェーダ コンパウンドが[Particle Renderer]シェーダ
コンパウンドの[Density Shape]ポートに接続されます。
ICEパーティクルシェーダに関する一般的な情報については、ICEパーティクルのシェーディングを参照してください。
密度
パーティクル
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(テクスチャ可能な入力、パーティクルごと)テクスチャはパーティクルの一部をその端から浮き彫りにします。入力テクスチャが 0.0 の場合、パーティクル全体が消えてしまいます。入力が 1.0 の場合、何も浮き彫りにされません。 強度スライダを使用して、入力テクスチャの強度を調整できます。
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(テクスチャ可能な入力、クラウドまたはグラディエントごと)パーティクル クラウドの最大許容密度を設定します(蒸気や薄いスモークの場合は、この値を減らします)。この値が高いと、密度を減らしたときにパーティクル クラウドが縮みます。 実世界では、蒸気の粒子は空間内に均等に拡散しています。しかし、3D では、ボリューム内側部分のパーティクルの密度を高くして、外側の領域では密度を低くすることがよくあります。そのような場合、密度を減らすと、パーティクル クラウドが縮むように見えます。これは、外側の領域は見えませんが、内側の領域にはまだ目に見えるだけの十分な密度があるためです。
このパラメータでは、クラウドの内側部分の密度を制限できます。ボリューム全体の密度を減らしても、クラウドは縮むように見えなくなります。
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シェイプ減衰のタイプ([リニア]または[キュービック])。高密度のボリュームには[キュービック]が、低密度のボリュームには[リニア]がそれぞれ適しています。
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この値を大きくすると、パーティクル クラウド全体が縮み、パーティクル同士が(メタボールのように)一体化します。ボリュームの密度が高い場合は、このメタボールの外観がより明確になります。
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パーティクルの密度シェイプを Y 軸に沿って引き伸ばします。
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パーティクル ボリューム全体の密度。グローバル密度は入力密度シェイプに応じて増加します。 パーティクルの密度の全体的なエフェクトを設定します。パーティクルの中心が、エッジよりも不透明になります。 密度の値を低くするとソフトで滑らかなエフェクトになり(より透明)、密度の値を高くするとディテールとエッジが適切に定義されます(より不透明)。
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ボリュームの密度をシャドウ レイに応じて調整します。
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パーティクル カラー
パーティクル毎: カラー
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(テクスチャリングが可能な入力、パーティクル毎)入力シェーダのカラーを使用するパーティクルのカラー。
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ここのカラー スライダで設定したカラーで、パーティクルのカラーをオーバーライドします。 [Color]ポートにシェーダが接続されている場合は、このオプションを使用できません。
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クラウド又はグラディエント毎: カラー/密度
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[Global Gradient Color]および[Global Gradient Density]ポートに接続されている入力シェーダを使用します。
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(テクスチャリングが可能な入力、クラウドまたはグラディエント毎)クラウド全体のカラーを変更します。これによって、[パーティクル毎: カラー]設定がオーバーライドされます。
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(テクスチャリングが可能な入力、クラウドまたはグラディエント毎)クラウド全体の密度を変更します。クラウドの密度は入力密度に応じて増加します。 [Global Gradient Color]入力に使用したものと同じグラディエント シェーダを使用できます。
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ボリューム カラー
アンビエンス
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パーティクル ボリューム全体のアンビエント カラーを調整します。
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アンビエント シェーディングの強度。
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ディフューズ
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パーティクル ボリューム全体のイルミネーションを有効にします。
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ボリュームのディフューズ カラーを調整します。
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ディフューズ シェーディングの強度。
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ディフューズ カラーはパーティクル カラーをベースします。このオプションがオフの場合、ディフューズ カラーは[ディフューズカラーのティント]設定のみをベースとします。
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アンビエント オクルージョン
詳細については、「アンビエント オクルージョン」を参照してください。
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単純なアンビエント オクルージョン(AO)を計算します。アンビエント オクルージョンは、ルックアップ テーブルに対して計算されます。法線方向は考慮されません。
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AO 計算の強度を修正します。
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アンビエント オクルージョンのカラー。
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ボリューム レンダリング
マーチング
マーチング ステップの詳細については、「マーチング」を参照してください。
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マーチング ステップの設定を事前設定します。[低い設定]では、既定設定の時間の約 60% でレンダリングされます。[高い設定]では、ボリュームのレンダリングに既定設定の 2 倍の時間がかかります。
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シャドウ テーブル
ルックアップ テーブルの詳細については、「ルックアップ テーブル」を参照してください。
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ルックアップ テーブルのセル間の補間。詳細については、「パーティクル ボリューム クラウド」を参照してください。
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ルックアップ テーブルのセルのサイズを設定します。
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シェーダの調整中、メモリ上限に達してしまうことがよくあります。この設定はこうした状況に対応し、mental ray でレンダリングが停止してしまうのを回避します。ボリュームのレンダリングは、低い設定および赤色で行われます。 メモリの使用量を減らす方法のヒントについては、「メモリ上限」を参照してください。
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このオプションがオンの場合、ルックアップ テーブルとレイの長さを調整することによって、簡単に合計レンダリング時間を切り替えることができます。ルックアップ テーブルをレンダリングして調整したり、スライスのボリュームをレンダリングしてテクスチャを確認したりすることもできます。
詳細については、「プレビュー」を参照してください。
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Render Tree の使い方
パーティクル レンダラの出力を、マテリアル ノードの[Volume]ポートに接続します。また、たとえば[Fractal Scalar]シェーダや[Cell Scalar]シェーダを接続して各パーティクル密度のシェイプにノイズを追加したり、[Particle
Gradient]シェーダや[Particle Gradient Fcurve]コンパウンドを接続してグラディエントを使用するカラーおよび密度を定義したりすることもできます。