パーティクル レンダラ コンパウンド
 
 
 

密度 | パーティクル カラー | ボリューム カラー | ボリューム レンダリング | Render Tree の使い方

[Particle Renderer]コンパウンドは、パーティクル ボリューム クラウドシェーダ、またはその他のヘルパシェーダを使用して、ICE パーティクルの基本ボリュームシェーダセットアップを作成します。

パーティクル レンダラ シェーダ コンパウンドを ICE ポイント クラウドに素早く適用するには、[Render]ツールバーから[取得](Get) [マテリアル](Material) [ICE パーティクルボリューム](ICE Particle Volume)を選択します。

これによって、ポイントクラウドの[Material]ノードの[Volume]ポートに[Particle Renderer]シェーダコンパウンドが適用されます。また、[Particle Shaper]シェーダ コンパウンドが[Particle Renderer]シェーダ コンパウンドの[Density Shape]ポートに接続されます。

ICEパーティクルシェーダに関する一般的な情報については、ICEパーティクルのシェーディングを参照してください。

密度

パーティクル

密度シェイプ(Density Shape)

(テクスチャ可能な入力、パーティクルごと)テクスチャはパーティクルの一部をその端から浮き彫りにします。入力テクスチャが 0.0 の場合、パーティクル全体が消えてしまいます。入力が 1.0 の場合、何も浮き彫りにされません。

強度スライダを使用して、入力テクスチャの強度を調整できます。

密度制限(Density Limit)

(テクスチャ可能な入力、クラウドまたはグラディエントごと)パーティクル クラウドの最大許容密度を設定します(蒸気や薄いスモークの場合は、この値を減らします)。この値が高いと、密度を減らしたときにパーティクル クラウドが縮みます。

実世界では、蒸気の粒子は空間内に均等に拡散しています。しかし、3D では、ボリューム内側部分のパーティクルの密度を高くして、外側の領域では密度を低くすることがよくあります。そのような場合、密度を減らすと、パーティクル クラウドが縮むように見えます。これは、外側の領域は見えませんが、内側の領域にはまだ目に見えるだけの十分な密度があるためです。

このパラメータでは、クラウドの内側部分の密度を制限できます。ボリューム全体の密度を減らしても、クラウドは縮むように見えなくなります。

減衰タイプ(Falloff Type)

シェイプ減衰のタイプ([リニア]または[キュービック])。高密度のボリュームには[キュービック]が、低密度のボリュームには[リニア]がそれぞれ適しています。

メタボールのようなシェイプ(Metaball-like Shape)

この値を大きくすると、パーティクル クラウド全体が縮み、パーティクル同士が(メタボールのように)一体化します。ボリュームの密度が高い場合は、このメタボールの外観がより明確になります。

楕円形のシェイプ(Elliptical Shape)

パーティクルの密度シェイプを Y 軸に沿って引き伸ばします。

ボリューム密度(Volume Density)

グローバル密度(Global Density)

パーティクル ボリューム全体の密度。グローバル密度は入力密度シェイプに応じて増加します。

パーティクルの密度の全体的なエフェクトを設定します。パーティクルの中心が、エッジよりも不透明になります。

密度の値を低くするとソフトで滑らかなエフェクトになり(より透明)、密度の値を高くするとディテールとエッジが適切に定義されます(より不透明)。

シャドウ調整(Shadow Adjust)

ボリュームの密度をシャドウ レイに応じて調整します。

パーティクル カラー

パーティクル毎: カラー

カラー(Color)

(テクスチャリングが可能な入力、パーティクル毎)入力シェーダのカラーを使用するパーティクルのカラー。

パーティクル カラーのオーバーライド(Override Particle Color)

ここのカラー スライダで設定したカラーで、パーティクルのカラーをオーバーライドします。

[Color]ポートにシェーダが接続されている場合は、このオプションを使用できません。

クラウド又はグラディエント毎: カラー/密度

グローバル/グラディエント カラー入力を有効(Enable Global/Gradient Color inputs)

[Global Gradient Color]および[Global Gradient Density]ポートに接続されている入力シェーダを使用します。

グローバル グラディエント カラー(Global Gradient Color)

(テクスチャリングが可能な入力、クラウドまたはグラディエント毎)クラウド全体のカラーを変更します。これによって、[パーティクル毎: カラー]設定がオーバーライドされます。

グローバル グラディエント密度(Global Gradient Density)

(テクスチャリングが可能な入力、クラウドまたはグラディエント毎)クラウド全体の密度を変更します。クラウドの密度は入力密度に応じて増加します。

[Global Gradient Color]入力に使用したものと同じグラディエント シェーダを使用できます。

ボリューム カラー

アンビエンス

アンビエント カラーのティント(Tint Ambient Color)

パーティクル ボリューム全体のアンビエント カラーを調整します。

強度(アンビエンス)(Ambience Intensity)

アンビエント シェーディングの強度。

ディフューズ

イルミネーション有効(Enable Illumination)

パーティクル ボリューム全体のイルミネーションを有効にします。

ディフューズ カラーのティント(Tint Diffuse Color)

ボリュームのディフューズ カラーを調整します。

ディフューズ強度(Diffuse Intensity)

ディフューズ シェーディングの強度。

ディフューズ イルミネーションにパーティクル カラーを使用(Use Particle Color for Diffuse Illumination)

ディフューズ カラーはパーティクル カラーをベースします。このオプションがオフの場合、ディフューズ カラーは[ディフューズカラーのティント]設定のみをベースとします。

アンビエント オクルージョン

詳細については、「アンビエント オクルージョン」を参照してください。

アンビエント オクルージョン有効(Enable Ambient Occlusion)

単純なアンビエント オクルージョン(AO)を計算します。アンビエント オクルージョンは、ルックアップ テーブルに対して計算されます。法線方向は考慮されません。

強度(Intensity)

AO 計算の強度を修正します。

アンビエントオクルージョンカラー(AO Color)

アンビエント オクルージョンのカラー。

ボリューム レンダリング

マーチング

マーチング ステップの詳細については、「マーチング」を参照してください。

ディテール(Detail)

マーチング ステップの設定を事前設定します。[低い設定]では、既定設定の時間の約 60% でレンダリングされます。[高い設定]では、ボリュームのレンダリングに既定設定の 2 倍の時間がかかります。

シャドウ テーブル

ルックアップ テーブルの詳細については、「ルックアップ テーブル」を参照してください。

補間(Interpolation)

ルックアップ テーブルのセル間の補間。詳細については、「パーティクル ボリューム クラウド」を参照してください。

  • [None(なし)](None): テーブルのセル間でブレンドを行いません。高速のオプションです。ボクセル(セル)が表示されるので、テーブル サイズの調整にのみ使用する必要があります。

  • [リニア](Linear): セル間の単純な補間(デフォルト)。

  • [キュービック](Cubic): セル間の補間により複雑な計算を使用。ルックアップ テーブルの行が表示されたままですが、すべてのシャドウを取得できるだけの十分なテーブル解像度がすでにある場合は、このオプションを選択します。

 

  • [Full Light Raytrace]: 最も低速のオプション。ルックアップ テーブルのシャドウのディテールが多すぎるボリュームなど、エッジの減衰が非常に小さい高密度のボリュームに使用します。ルックアップ テーブルはシャドウにのみ使用されるわけではないので、セル サイズを設定する必要があります。ルックアップ テーブルは、ボリュームの平均的なシェイプをカバーする必要があります。

セル サイズ(Cell Size)

ルックアップ テーブルのセルのサイズを設定します。

制限メモリ(MB)(Memory Limit (MB))

シェーダの調整中、メモリ上限に達してしまうことがよくあります。この設定はこうした状況に対応し、mental ray でレンダリングが停止してしまうのを回避します。ボリュームのレンダリングは、低い設定および赤色で行われます。

メモリの使用量を減らす方法のヒントについては、「メモリ上限」を参照してください。

領域で高速プレビュー有効(Enable Fast Preview for Region)

このオプションがオンの場合、ルックアップ テーブルとレイの長さを調整することによって、簡単に合計レンダリング時間を切り替えることができます。ルックアップ テーブルをレンダリングして調整したり、スライスのボリュームをレンダリングしてテクスチャを確認したりすることもできます。

詳細については、「プレビュー」を参照してください。

Render Tree の使い方

パーティクル レンダラの出力を、マテリアル ノードの[Volume]ポートに接続します。また、たとえば[Fractal Scalar]シェーダや[Cell Scalar]シェーダを接続して各パーティクル密度のシェイプにノイズを追加したり、[Particle Gradient]シェーダや[Particle Gradient Fcurve]コンパウンドを接続してグラディエントを使用するカラーおよび密度を定義したりすることもできます。