ICE パーティクルのスプライト
 
 
 

スプライトとは、オブジェクトにアタッチしてその外観を変えるためのイメージまたはイメージ シーケンスです。ICE パーティクルにスプライトを作成するには、任意のテクスチャ イメージ ファイルまたはアニメート イメージ シーケンスをポイント クラウドに適用します。ポイント クラウドにテクスチャを適用すると、既定の UV 座標に基づいて各パーティクルにプロジェクションが適用されます。

パーティクルのスプライトを表示するには、レンダ領域を作成する必要があります。これは、ルックアップがレンダリング時に行われるためです。[テクスチャ]表示モードでパーティクルを表示しても、正しいスプライトが表示されません。

Render Tree のパーティクルにスプライトをレンダリングする方法は 2 つあります。

[ICE Sprite]シェーダ コンパウンドを使用

[ICE Sprite]コンパウンドは、ユーザが[AgeLimit]属性を使用してポイント クラウドの ICE ツリーに設定したパーティクルの存続期間の割合に基づき、パーティクルの[Age]属性を使用してアニメートされたシーケンス内のどのイメージを表示するかをコントロールします。

  1. ICE パーティクルの放出を作成します。

  2. ICE Tree ビューで[放出]コンパウンド(または[Particle Display]プロパティ エディタ)を開き、パーティクルの[シェイプ](Shape)[Rectangles (矩形)](Rectangles)に設定します(ビルボードと同様)。[ポイント]を除く任意のシェイプも使用できますが、[Rectangles (矩形)]を選択するとイメージに最適なフラット背景が作成されます。

  3. ICE ツリーでパーティクルの[AgeLimit]属性を設定します。詳細については、「パーティクルの寿命を制限する」を参照してください。

  4. ビューポートで Render Tree を開き、[更新]アイコンをクリックするか、[F6]キーを押して、選択したポイント クラウドの Render Tree を表示します。

  5. Render Tree で、左側の Preset Manager の[パーティクル]グループから [ICE Sprite]シェーダ コンパウンドをドラッグするか、ツールバーから[ノード](Nodes) [パーティクル](Particle) [ICE スプライト](ICE Sprite)を選択します。

  6. [ICE Sprite]シェーダの[Surface]出力を、[Material]ノードの[Surface]ポートに接続します。

  7. 次のいずれかの方法で、イメージ シェーダをアタッチし、スプライトとして使用するイメージを選択します。

    • [ICE スプライト コンパウンド]プロパティ エディタを開き、[テクスチャ](Texture)プリセット ボタンの 1 つをクリックすると、[Image]シェーダと[Texture]ノードをこのシェーダに簡単に接続できます。

    • [Image] シェーダを Preset Manager またはツールバーから取得し、その出力を[ICE Sprite]ノードの[input]ポートに接続します。その後、[Image]シェーダのプロパティ エディタを開き、イメージを選択します。

  8. 必要に応じて、[ICE スプライト コンパウンド]プロパティ エディタで他のオプションを設定します。

イメージ シェーダを使用する

  1. 上記の 1 から 4 の手順を行います(手順 3 はオプションであり、各自の設定に依存します)。

  2. Render Treeで、左側のPreset Managerの[テクスチャ]グループから[イメージ](Image)シェーダをドラッグするか、ツールバーで[ノード](Nodes) [テクスチャ](Texture) [イメージ](Image)を選択します。

  3. [Image]シェーダの出力を[Material]ノードの[Surface]ポートに接続します。

  4. [Image]シェーダのプロパティ エディタを開き、スプライトとして使用するイメージを選択します。これによって[Image Clip]シェーダが作成され、自動的に[Image]シェーダの[Tex](Texture)ポートに接続されます。

  5. アニメートされたイメージ シーケンスを使用する場合は、イメージ クリップのプロパティ エディタを開き、[時間ソース](Time Source)オプションをイメージ シーケンスのアニメーションをコントロールするために使用する時間に設定します。

    既定ではシーンの時間に設定されていますが、シーケンスのどのイメージを表示するかをコントロールするために使用するパーティクルの ICE 属性に変更することもできます。このリストには、このイメージ クリップによって使用されている(パーティクルでは直接、シェイプ インスタンスを介して使用されている場合は間接的に)オブジェクトの ICE 属性のみが表示されます。

    たとえば、パーティクルの[AgeLimit]属性を使用すると、ユーザが設定したパーティクルの寿命に基づいてシーケンスでイメージを使用することができます。次の例に示す 1~9 の番号が振られたイメージ シーケンスは、パーティクルの寿命に基づいてイメージが選択されている状態を表しています。