[ポリゴン メッシュのクローン]を使用して 1 回のみ、または[ポリゴン メッシュからのコピーの作成]を使用して繰り返し、既存のポリゴン メッシュ トポロジを別のメッシュにコピーすることができます。その後、ソース メッシュから新規メッシュに属性を転送できます。
ソース メッシュのポリゴンにローカル マテリアルが含まれている場合は、これらのマテリアルが[Materials]および[MaterialID]属性として適用されていることを確認します。「ICE でマテリアルを適用する」を参照してください。
必要に応じて、クラスタベースのマテリアルを ICE ベースのマテリアルに変換します。クラスタベースのマテリアルを ICE に変換するを参照してください。
必要に応じて、すべてのマテリアルが[新規テクスチャ プロジェクション属性名]を使用するように設定されていることを確認します。 マテリアルのプロジェクションを指定するを参照してください。
ウェイト マップ、頂点カラーなどの追加の属性および追加のプロジェクションをコピーするには、さまざまな[ソースからの[コンポーネント]データのコピー」を使用します。
別のメッシュのトポロジを繰り返しコピーした 1 つのポリゴン メッシュ オブジェクトを作成できます。コピーのオフセットは、変換、グループ、またはパーティクル クラウドを使用して指定できます。
ソース メッシュのポリゴンにローカル マテリアルが含まれている場合は、これらのマテリアルが[Materials]および[MaterialID]属性として適用されていることを確認します。「ICE でマテリアルを適用する」を参照してください。
必要に応じて、クラスタベースのマテリアルを ICE ベースのマテリアルに変換します。「クラスタベースのマテリアルを ICE に変換する」を参照してください。
必要に応じて、すべてのマテリアルが[新規テクスチャ プロジェクション属性名](New Texture Projection Attribute Name)を使用するように設定されていることを確認します。「マテリアルのプロジェクションを指定する」を参照してください。
ウェイト マップ、頂点カラーなどの追加の属性および追加のプロジェクションをコピーするには、さまざまな[ソースからの[コンポーネント]データのコピー」を使用します。コピーするデータに[ソース名](Source Name)を設定し、コピーしたデータを保持するために作成する属性に[ターゲット名](Target Name)を設定します。
クラスタに適用されたローカル マテリアルを変換し、これらのマテリアルを ICE で操作、転送できるようにするには、次の操作を行います。
プロジェクションに使用する正しい属性を指定するには、まずクローンまたはコピーされたメッシュを選択し、Render Tree を開くか更新してから、次の操作を行います。