UIApplyShaderToCnxPoints

導入

v1.0

カテゴリ

shader

詳細

シェーダ プリセットの選択が可能なシェーダ プリセット メニューをポップアップ表示し、このシェーダのインスタンスを作成します。その後、Mix 2 Colors シェーダを介して別のシェーダの指定の接続ポイントにインスタンスを接続します。

注: 接続タイプの不一致、あるいはシェーダがすでに接続している場合など、選択したシェーダが接続ポイントに接続できない場合はコマンドが失敗します。

スクリプト構文

UIApplyShaderToCnxPoints( [InputObj], [InputObjs], [X], [Y] );

パラメータ

パラメータ タイプ 詳細
InputObj このパラメータは使用されていません。
InputObjs 文字列 接続ポイントのリスト

デフォルト値: 現在の選択

X Long 画面左端を基準とするメニューの X 座標

デフォルト値: 0

Y Long 画面最上部を基準とするメニューの Y 座標

デフォルト値: 0

VBScript の例

'
' This example demonstrates how to get the user to select a shader and use it to create
' a complex shader with intermediate Mix 2 Colors shaders
'
NewScene , false
' Get the default pass
Set oDefPass = GetValue( "Passes.Default_Pass" )
' Create a sphere and apply a default shader to instantiate a local material.
Set oSphere = CreatePrim( "Sphere", "NurbsSurface" )
ApplyShader , oSphere
' The Render Tree shows a Phong shader connected to the sphere material.
OpenView "Render Tree"
SelectObj oSphere
' Pop up a menu of shader presets on top of the Top viewport
' and let the user interactively select one.
set l_CnxPoints = CreateObject( "XSI.Collection" )
l_CnxPoints.Add "sphere.material.surface.Phong.diffuse"
l_CnxPoints.Add "sphere.material.surface.Phong.specular"
UIApplyShaderToCnxPoints , l_CnxPoints, 300, 100
' The user-selected shader, automatically renamed Shader, is connected
' to the Phong shader Diffuse and Specular connection points through
' intermediate Mix 2 Colors shaders as can be seen in the Render Tree.
OpenView "Render Tree"
SelectObj oSphere

関連項目

AddObjectsToShader RemoveObjectsFromShader ApplyShader RemoveShaderFromCnxPoint RemoveAllShadersFromCnxPoint SIConnectShaderToCnxPoint SIApplyShaderToCnxPoint