v1.0
shader
シェーダを作成し、作成したシェーダをオブジェクト、グループ、レイヤ、パーティション、またはクラスタのマテリアル
プロパティに接続します。 オブジェクトがマテリアル プロパティを所有しておらず、継承している場合には、マテリアル
プロパティが作成されてオブジェクトに追加されます。 3D
オブジェクトの場合は、マテリアルをローカルに追加するか、PropagationType
引数を使用してブランチに追加するかを設定できます。デフォルトではローカルに追加されます。
グループ、レイヤ、パーティション、およびクラスタでは、ローカル プロパティとブランチ プロパティのどちらもサポートされていません。
クラスタ上のマテリアルは常にローカルに追加され、グループ、レイヤ、およびパーティションの場合、マテリアルは常にブランチ
モードで追加されます。
注: ローカル マテリアル プロパティまたはブランチ マテリアル プロパティのどちらかをすでに持っているオブジェクトで
ApplyShader コマンドを使用した場合、既存のマテリアル プロパティは削除され、代わりに新しいマテリアル
プロパティが作成される点に留意してください。
ApplyShader( [PresetObj], [InputObjs], [Name], [PropagationType], [ActionWhenLocalMaterialsOverlap] ); |
パラメータ | タイプ | 詳細 |
---|---|---|
PresetObj | 文字列またはプリセット オブジェクト(SIGetPreset から取得されたオブジェクトなど) | 接続するシェーダを表すシェーダ
プリセットの 1 つ。 警告: 一部のオブジェクトではデフォルト値("Phong")が機能しません。 たとえば、ターゲット オブジェクトがライトである場合、Phong はライトに適用されないため、プリセットを指定する必要があります。 デフォルト値:"Phong" (Phongシェーダ) |
InputObjs | 文字列 | シェーダの接続先オブジェクトのリスト。
デフォルト値: 現在選択されている値 |
Name | 文字列 | シェーダ名
デフォルト値:デフォルトのシェーダ名 |
PropagationType | siBranchFlag | シェーダ、ノード、またはブランチのプロパゲーション タイプ
デフォルト値: siUnspecified |
ActionWhenLocalMaterialsOverlap | siActionWhenLocalMaterialsOverlap | 他のクラスタとオーバーラップするクラスタにマテリアルが適用された場合の動作
デフォルト値:siPromptUser(ユーザ設定がされていない場合) |
' ' This example demonstrates how to apply different kinds of shaders ' to scene objects. It also shows how you can set individual values ' on your shader material once it is applied. ' NewScene , false ' Get the default pass Set oDefPass = GetValue( "Passes.Default_Pass" ) ' Create a sphere and apply a default shader to it (since the ' sphere is already selected we don't need to specify it as ' an input object) Set oSphere = CreatePrim( "Sphere", "MeshSurface" ) ApplyShader ' Tweak the color values on the sphere's material using the Shader ' parameter shortcuts "diffuse" and "ambient" Set oPhong = oSphere.Material.Shaders( "Phong" ) oPhong.diffuse.Parameters( "red" ).Value = 0.9 oPhong.diffuse.Parameters( "green" ).Value = 0.5 oPhong.ambient.Parameters( "green" ).Value = 0.7 ' View the results in a rendered frame. (You can see the sphere ' has a magenta color) RenderPasses oDefPass, 1, 1 ' Create a default light and apply a preset shader to it Set oLight = GetPrimLight() Translate oLight, 8, 3.0, 3, siAbsolute, siView, siObj, siXYZ ApplyShader "Light\Fast_light_effects", oLight ' View the results in a rendered frame. (You can see the sphere ' now has the default texture wrapped around it) RenderPasses oDefPass, 1, 1 ' Create a cube Set oCube = CreatePrim( "Cube", "MeshSurface" ) Scale oCube, 0.3, 0.3, 0.3, siAbsolute, siParent, siObj, siXYZ Translate oCube, 3.5, -2.5, 4, siAbsolute, siView, siObj, siXYZ ' Add the cube to a new layer CreateLayer , "CubeLayer", oCube, oLayer ' Apply a shader to the layer and tweak its values ApplyShader "Illumination\Blinn_shading", oLayer Set oBlinn = oLayer.Material.Shaders( "Blinn_shading" ) oBlinn.ambient.Parameters( "green").Value = 0.9 ' View the results in a rendered frame. (Now there is a small ' cube next to the sphere and on its top the sphere's texture ' is reflected) RenderPasses oDefPass, 1, 1 |