文字列式

 
 
 

シーン エレメント(オブジェクト、コンポーネント、パラメータなど)に適用されるスクリプティング コマンドでは、シーン エレメントの識別に文字列引数を使用します。

たとえば、InspectObj コマンドは第 1 引数として名前をとります。

InspectObj "aCube.length"

簡単な構文を使用して、シーン エレメントを参照する次のような文字列を記述できます。

また、コネクション セットエレメント タイプ、シーン オブジェクト リスト(オブジェクト リスト)、およびマーク パラメータ リスト(マーク パラメータ リスト)を参照する特殊な構文もあります。 たとえば、次のコマンドは名前が「right」で始まるすべてのオブジェクトを選択します。

SelectObj "right*"

これらの規則は次の表にまとめられています。詳細については次のセクションで説明します。

文字

意味

,

リスト内のアイテムを区切ります。 たとえば、"mycube.kine.local.posx, mycube.kine.local.posy, mycube.kine.local.posz" のように使用します。

{ }

オブジェクトのリストを指定します。 たとえば、"{cube, sphere}.kine.local.posx" と指定すると、立方体および球のローカル X 位置が選択されます。

B:

ブランチ選択を示します。 たとえば、DeleteObj "B:cone" と指定すると、cone という名前のオブジェクトとその子が削除されます。

*

1 つまたは複数の文字列と一致します。 たとえば以下のようになります。

  • "Views.ViewA.*Camera"は、ビューAのすべてのカメラと一致します。

  • "Passes.MyPass.*"は、MyPass の下のすべてのパーティションと一致します。

  • "Layers.MyLayer.*" は、MyLayer の下のすべてのオブジェクトと一致します。

  • "cube*" は、名前が "cube" から始まるすべてのオブジェクトと一致します。

  • "Cone.pnt[*]" は、オブジェクト上のすべてのポイントと一致します。 これは、"Cone.point[0-LAST]" と同じです。

/

コマンドのマーキング リスト。 オブジェクトのリストとアニメート可能なパラメータのリストを区切ります。 たとえば、コマンド AddFCurve "cone*/kine.local.pos" と指定すると、名前が「cone」から始まるすべてのオブジェクトのローカル位置パラメータに F カーブが追加されます。

#

オブジェクトのタイプを参照するのに使用されます。

  • SelectObj "*.#override*" を指定すると、シーン内のすべてのオーバーライドが選択されます。

  • SelectObj "*.#model*" を指定すると、シーン内のすべてのモデルが選択されます。

  • SelectObj "*.#3dobject*" を指定すると、シーン内のすべての 3D オブジェクトが選択されます。

  • SelectObj "*.#pass*" を指定すると、シーン内のすべてのパスが選択されます。

  • SelectObj "*.#group*" を指定すると、シーン内のすべてのグループが選択されます。