ベクトル ディスプレイスメント マップの抽出を準備するには、シーンで使用するすべてのソース メッシュとターゲット メッシュをロードしていることを確認します。
ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、ソース モデルとターゲット モデルが同じモデルであるか、同じトポロジを共有するモデルである必要があります。それ以外の場合は、2 つのモデルがベース メッシュ レベルで同じトポロジを共有していないことを示すエラー メッセージが表示されます。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウが表示されます。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウで使用可能なその他のオプションは、抽出するファイルのタイプに応じて動的に更新されます。
[イメージ サイズ]によって、イメージ マップの解像度と、ソース モデルとターゲット モデル間で行われるサーフェス サンプリングの数が決定されます。
Mudbox 以外で使用するためにベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、[相対接線]を使用しないでください。
マップを 3ds Max、Maya、または Softimage などの別のオートデスク アプリケーションで使用する場合は、[ベクトル空間]を設定するときに次のガイドラインを使用します。
最後に、Ptex を使用して、UV を設定していないモデルからベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます。ただし、[相対接線]または[絶対接線]空間を使用する場合は、UV を設定しているモデルにのみマップを適用できます。
抽出中は、進行状況のインジケータが表示されます。出力ファイル名には、一意であることを示す拡張子 _vdm が付けられます(例: <filename_vdm.tiff>)。これらのファイルは、Mudbox 内でステンシルやスタンプとして使用できます。
テクスチャ抽出プロセスによってマップが生成されなかった場合、または生成されたマップが適切ではなかった場合は、「テクスチャ抽出をトラブルシューティングする」を参照してください。