タスクの手順については、「ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する」を参照してください。
[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウの各領域の説明については、次の見出しを展開してください。
抽出されたマップを受け取るモデルの名前が表示されます。生成されるマップは、このモデル(低解像度)とソース モデル(高解像度)の差を表します。
注:マップを PTEX 形式で抽出していない限り、ターゲット モデルには UV 座標が必要です。
ターゲット モデルは、通常は複数のサブディビジョン レベルを備えたモデルの最下位のサブディビジョン レベルです。ターゲット モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。
ターゲットとして表示されるモデルを変更するには、、、の各ボタンを使用します。
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既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ターゲット モデル(低解像度)のスムーズしたバージョンを使用します。スムーズしたモデルが使用されないゲーム アプリケーション用のテクスチャ マップを抽出する場合はオフにします。
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テクスチャ抽出時にターゲット モデルの内部の UV の位置をスムーズします。では、オプションがオンになっている場合のみスムーズします。
これは、使用しているイメージ レンダリング ソフトウェア(Pixar 社の RenderMan® など)でレンダリングの際にメッシュ上の UV テクスチャ座標をスムーズして結果を向上できる場合に役立ちます。
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折り目またはハード エッジ データがあるターゲット モデルについて(「折り目およびハード エッジが付いたオブジェクトの読み込み、書き出し」を参照)、テクスチャ マップを抽出するときに Mudbox が折り目情報を処理する方法を設定できます。
オンにすると、が他のマップ抽出オプションの操作に影響します。ターゲット メッシュのスムージングを行う場合には(をオンにする)、スムージングされたメッシュで折り目が維持されます。を使用している場合には、サーフェスのマッピングに(面法線ではなく)頂点法線が使用されます。法線マップを作成する場合には、モデル上でスムーズに補間されるのではなく、ローカルでの接線空間の計算で折り目とエッジが考慮されます。
マップの抽出元となるモデルをリスト表示します。ソース モデル(高解像度)には、通常はマップに抽出されるスカルプト済みの詳細が含まれます。このモデルは UV テクスチャ座標を必要としません。
ソース モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。ソースとして表示されるモデルを変更するには、、、の各ボタンを使用します。
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既定ではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ソース モデルをサブディバイドして、スムーズしたバージョンを使用します。このオプションは、ほとんどのテクスチャ抽出アプリケーションに役立ちます。
イメージ プロパティ
(をに設定した場合にのみ使用可能です。)
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このオプションは、すべてのターゲット モデルで共有できる 1 つのマップを選択した抽出タイプごとに生成したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、複数のオブジェクトが 1 つの UV タイルを共有する場合に、テクスチャ マップの数を節約するうえで役立ちます。
重要:同じ UV タイルを共有する複数のターゲットに対して 1 つのマップを生成する場合は、オーバーラップしている UV がモデルに存在しないことを確認してください。
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このオプションは、個々のターゲット モデルごとに 1 つのマップを抽出したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、各ターゲット モデルが異なるマテリアルを使用していたり、UV テクスチャ座標が 同じ UV タイルの場所を占有していたりして、1
つの共有マップを生成できない場合に役立ちます。
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出力マップの高さと幅をピクセルで指定します。
注:が大きいほど詳細なマップが生成されますが、抽出時間とファイル サイズは増えます。
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オンの場合、イメージ内の各ピクセル間にフィルタの比較を適用することにより、最終的に抽出されるイメージ マップの品質が向上します。値が大きいほど、発生するアンチエイリアシングの量やイメージ マップの抽出時間が増えます。最初のテスト抽出の際は、最終的なイメージを生成するまでの値を小さくして、プロパティをオフのままにします。
PTEX 解像度オプション
(をに設定した場合にのみ使用可能です。)
これらのオプションを設定することで、最終的なマップのテクセル数と、それらがメッシュ上でどのように分配されるかを決定することができます。
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抽出されたマップのテクスチャ サンプル数(テクセル数)を入力できます(既定は 100 000)。
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サーフェス上でテクセルがどのように分配されるかを制御できます。次のオプションから選択します。
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に入力した値に応じて、フェースのアトリビュートに関わりなく、すべてのフェースに類似の解像度を適用します。
注:この方法では、Mudbox の[テクセルの数]の値に応じて解像度が可能な限り均等に分配されるだけであり、すべてのフェースに同じ解像度が適用されることは保証されません。一部のフェースに、他のフェースより一段階高い解像度が適用される場合があります。
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ワールド空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。
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UV 空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。
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(ターゲット メッシュが PTEX ペインティング用にセットアップされている場合のみ使用できます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」を参照。)PTEX のセットアップ時に定義した値と同じテクセル分配を適用します。
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ベクトル ディスプレイスメント マップを計算するための座標空間を指定します。
次のオプションがあります。
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(以前のバージョンでは)
法線、接線、および従法線を使用して、フェース上の座標空間を定義します。
出力したベクトル ディスプレイスメント マップを、Mudbox で主にスタンプまたはステンシルとしてスカルプトするために使用する場合は、このオプションを使用します。このオプションでは、ベクトル ディスプレイスメント マップのイメージを任意のスケールで任意のランダムなサーフェスに適用できるように、ディスプレイスメント
ベクトルが保存されます。「ベクトル ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトする」も参照してください。
サーフェスが押し潰されたりストレッチされてディスプレイスメントの高さが変更される場合があるため、ディスプレイスされた詳細を、変形されるキャラクタ上でレンダリングする場合には推奨されません。
注: Ptex を使用して、UV を設定していないモデルからベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます(のをに設定します)。ただし、または空間を使用するマップは、UV を設定しているモデルにのみ適用できます。
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フェース上の座標空間は、相互に直交し平均化される法線、接線、および従法線によって定義されます。
変形が必要なモデル上で、ディスプレイスされた詳細をレンダリングする場合に使用します。このオプションでは、ハードコードされたベクトル長または絶対値が保存されるため、変形されたサーフェス全体でディスプレイスメントの高さが維持されます。
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モデルのローカル座標空間。モデルが変形されずにアニメートされている場合に使用します。
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3D シーンの座標空間。モデルがアニメートされておらず変形されない場合に、環境マップで使用します。
重要:
Mudbox 以外で使用するためにベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、を使用しないでください。
マップを 3ds Max、Maya、または Softimage などの別のオートデスク アプリケーションで使用する場合は、を設定するときに次のガイドラインを使用します。
- 変形またはアニメートされるオブジェクトで使用する場合は、を使用します。
- 変形またはアニメートされないオブジェクトで使用する場合は、を使用します。
最後に、Ptex を使用して、UV を設定していないモデルからベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます。ただし、または空間を使用する場合は、UV を設定しているモデルにのみマップを適用できます。
出力オプション-
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マップを抽出するか、ファイルを抽出するかを指定できます。
その他の使用可能なは、選択したタイプによって変わります。
をに設定した場合に使用可能なオプション:
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抽出されるマップの名前を入力します。Mudbox でファイル名にターゲット メッシュ名が自動的に付加されるようにするには、ワイルドカード文字 %s を使用します。
重要:複数のターゲット メッシュについてマップを抽出するときに、をオンにしている場合には、の一部に % を必ず使用してください(使用しないと、各ターゲットについて生成されたマップの名前が同じになり、前のターゲットに対するマップ出力が上書きされます)。
参照アイコン をクリックし、ウィンドウで保存オプション(ファイル形式を含む)を設定します。
注:
モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp、<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。
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出力マップのカラー深度を指定できます。
注:出力イメージ ファイルの形式を変更するには、の隣にある
をクリックして、オプションを開きます。
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(抽出するマップ タイプによって異なるオプションが表示されます。特定のマップ タイプにそれぞれ対応するオプションを参照してください。)
をに設定した場合に使用可能なオプション:
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オン(既定)の場合は、頂点の位置やフェースのリストなどメッシュに関する全般的なデータについても出力の PTEX ファイルに保存されます。これは、現在のパイプライン内の他のツールでこのタイプの PTEX データを使用できる場合に役立ちます。たとえば、PTEX
ビューアを使用して出力ファイルを調べる予定がある場合です。PTEX ファイルを抽出する際は、このオプションのオンのままにしておくことをお勧めします。
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抽出する Ptex ファイルの名前を入力します。
参照アイコン をクリックし、の既定の保存場所を変更します。
注:
モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp、<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。
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生成するマップのタイプに応じて、抽出した Ptex ファイルのビット深度を指定できます(選択できるオプションは、、、、です)。選択したビット深度が大きいほど、抽出されたファイルの精度が高くなり、ファイル サイズも大きくなります。