Extraction d'une texture de déplacement vectoriel

 
 
 

Pour préparer l'extraction d'une texture de déplacement vectoriel, veillez à charger tous les maillages source et cible que vous souhaitez dans la scène.

Lors de l'extraction de textures de déplacement vectoriel, les modèles source et cible doivent constituer un même modèle ou partager la même topologie. Si cette condition n'est pas respectée, un message d'erreur indique que les deux modèles ne partagent pas la même topologie au niveau du maillage de base.

Pour extraire une texture de déplacement vectoriel

  1. Sélectionnez UV et textures > Extraire les textures > Nouvelle opération.

    La fenêtre Extraire les textures s'ouvre.

  2. Sélectionnez Texture de déplacement vectoriel dans les options Textures à générer.
  3. Ajoutez le modèle basse résolution (cible) à la liste Modèle cible. (Lorsque la scène ne comporte qu'un modèle, son nom apparaît automatiquement dans la liste.)
    RemarqueSi le maillage de base par défaut du modèle cible (niveau de subdivision 0) n'est pas le niveau de subdivision auquel est destinée la texture, cliquez sur le niveau affiché en regard du nom du modèle cible pour sélectionner le niveau souhaité dans la liste déroulante.
  4. Ajoutez le(s) modèle(s) haute résolution (source) à échantillonner dans la liste Modèles source, en veillant de nouveau à sélectionner le niveau de subdivision voulu pour créer la texture.
  5. Dans les Options de sortie, définissez le Type de texture à extraire : Texture (fichier image) ou Ptex.

    Les autres options disponibles dans la fenêtre Extraire les textures s'actualisent de façon dynamique en fonction du type de fichier à extraire.

  6. Procédez de l'une des manières suivantes, selon le type de texture (Ptex ou Texture) sélectionné :
    • Pour les textures, indiquez les propriétés de l'image de sortie.

      La taille de l'image détermine la résolution de la texture d'image et le degré d'échantillonnage de surface qui se produit entre les modèles source et cible.

    • Pour les fichiers Ptex, utilisez les options de résolution PTEX.
  7. Définissez le paramètre Espace du vecteur souhaité en fonction de l'utilisation prévue de la texture de déplacement vectoriel.
    Important

    N'utilisez pas l'option Tangente relative si vous extrayez une texture de déplacement vectoriel en vue de l'utiliser en dehors de Mudbox.

    Si vous envisagez d'utiliser la texture dans une autre application Autodesk (telle que 3ds Max, Maya ou Softimage), suivez les instructions suivantes pour définir l'option Espace du vecteur :

    • Pour une utilisation sur un objet déformé ou animé, utilisez l'option Tangente absolue.
    • Pour une utilisation sur un objet non déformé ou animé, utilisez l'option Espace objet.

    Enfin, notez que vous pouvez extraire une texture de déplacement vectoriel à partir d'un modèle sans UV en utilisant Ptex. Toutefois, si vous utilisez un espace Tangente relative ou Tangente absolue, la texture est uniquement applicable aux modèles avec des UV.

  8. Définissez les autres options de sortie à votre gré.
    • Pour les textures, cliquez sur l'icône Parcourir en regard de Nom de fichier de base et entrez un nom de fichier dans la fenêtre Enregistrer sous qui s'affiche.

      Ce nom est utilisé comme préfixe de nom de fichier pour chaque texture créée.

      Dans la fenêtre Enregistrer sous, vous pouvez aussi choisir un format de fichier approprié dans la liste déroulante Type, puis cliquez sur Enregistrer.

    • Pour les fichiers PTEX, cliquez sur l'icône Parcourir en regard de Nom de fichier pour définir les options d'enregistrement, et sélectionnez le format de données souhaité.
  9. Cliquez sur Extraire pour commencer l'extraction de la texture.

    Un indicateur de progression s'affiche pendant le processus d'extraction. Le nom du fichier de sortie porte l'extension _vdm pour indiquer qu'il est unique, (Par exemple, <nomfichier_vdm.tiff>. Ces fichiers peuvent être utilisés comme pochoirs et tampons dans Mudbox.

    RemarqueMudbox prend en charge l'extraction de textures de déplacement vectoriel sur des modèles avec des UV qui se trouvent en dehors de l'intervalle de 0 à 1. Chaque recouvrement UV est extrait en tant que fichier image distinct et enregistré dans le répertoire des fichiers extraits. Ces fichiers utilisent la convention d'attribution de nom <nomfichier>_u1_v1_vdm.tiff, où U et V correspondent aux coordonnées du recouvrement UV.

Si l'extraction ne parvient pas à créer de texture ou si la texture créée ne répond pas à vos attentes, reportez-vous à la rubrique Résolution des problèmes : extraction de textures.

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