Les modèles disposant de hiérarchies de squelettes (jonctions) habillées dans d'autres applications 3D peuvent être importés avec leurs données de jonction, à condition que cette application puisse exporter au format FBX. Par exemple, Maya, 3ds Max et Softimage vous permettent de créer des habillages de jonction et d'exporter des fichiers FBX.
Vous pouvez également importer les poids de jonction (peau) dans le modèle habillé pour réaliser la pose ou la déformation dans Mudbox.
Par exemple, lors de l'exportation depuis Maya, ouvrez la fenêtre FBX Exporter Options et vérifiez que, dans la préférence Include, les paramètres Animation et Deformed models sont activées et qu'il en est de même pour les options Skins et Blend Shapes.
Lors du chargement du modèle, vous pouvez afficher la hiérarchie des jonctions à l'aide de la liste d'objets. Les jonctions (et structures) s'affichent dans la vue 3D lorsque vous utilisez les outils de pose. Sélectionnez les jonctions à l'aide de l'outil Pose ou en les choisissant dans la liste d'objets.
Mudbox prend uniquement en charge quatre jonctions influençant un sommet donné (les quatre jonctions les plus importantes). L'influence des autres jonctions est ignorée, ce qui peut créer des transitions irrégulières lors de la pose.
Pour pallier à ce problème, la pondération des jonctions importées peut être lissée lors de l'importation, en activant la préférence Lisser les poids des jonctions (Fenêtres > Préférences > FBX > Lisser les poids des jonctions). Vous ne pouvez pas ajuster de poids de peinture sur les sommets déjà affectés par plus de quatre jonctions.
Si vous rencontrez des problèmes lors de l'utilisation d'une hiérarchie de jonctions importée, reportez-vous à la rubrique Résolution des problèmes : pose.
Pour les problèmes relatifs à l'importation de fichiers, reportez-vous à la rubrique Résolution des problèmes : importation et exportation de fichiers.
Importation à l'aide du format FBX