Pour obtenir des instructions, reportez-vous à la rubrique Extraction d'une texture normale ou de déplacement.
Développez les en-têtes suivants pour obtenir une description de chaque zone de la fenêtre Extraire les textures.
Affiche le nom du modèle pour recevoir la texture extraite. La texture générée représentera la différence entre ce modèle (basse résolution) et le ou les modèles source (haute résolution).
Le modèle cible correspond généralement au plus bas niveau de subdivision d'un modèle qui en contient plusieurs. Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle cible) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.
Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme cible.
Lisse les positions des UV intérieures du modèle cible pendant l'extraction de textures. L'option Lisser les UV cible procède uniquement à un lissage lorsque l'option Lisser les modèles cible est activée.
Cela peut être utile si votre logiciel de rendu de l'image (par exemple, RenderMan de Pixar®) permet de lisser les coordonnées de texture UV sur un maillage lors du rendu pour améliorer les résultats.
Pour les modèles cible qui comportent des données relatives aux plis ou aux arêtes marquées (reportez-vous à la rubrique Importation et exportation d'objets comportant des plis et des arêtes marquées), cette option permet de définir la façon dont Mudbox gère les informations relatives aux plis lors de l'extraction des textures.
Lorsqu'elle est activée, l'option Plis et arêtes marquées a une incidence sur le fonctionnement des autres options d'extraction de textures. Si vous effectuez le lissage du maillage cible (l'option Lisser les modèles cible est activée), elle permet de s'assurer que les plis sont conservés dans le maillage lissé. Si vous utilisez l'option Projection de rayon, celle-ci garantit l'utilisation de normales de sommet pour mapper la surface (au lieu de normales de face). Si vous créez une texture normale, elle garantit que le calcul de l'espace tangent local tient compte des plis et des arêtes, au lieu de s'interpoler de manière régulière sur le modèle.
Répertorie le ou les modèles à partir desquels extraire les textures. Le modèle source (haute résolution) contient en général les détails sculptés à extraire dans la ou les textures. Ce modèle ne requiert pas de coordonnées de texture UV.
Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle source) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante. Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme source.
(Cette option n'est disponible que lorsque Type de texture est défini sur Texture.)
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez obtenir une texture (pour chaque type d'extraction sélectionné) pouvant être partagée par tous les modèles cible. Cette option est utile pour conserver le nombre de textures lorsque plusieurs objets partagent un recouvrement UV.
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez extraire une texture pour chaque modèle cible. Cela est utile lorsque les modèles cible utilisent différents matériaux ou lorsque les coordonnées de texture UV occupent le même emplacement de recouvrement UV et que la création d'une texture partagée n'est pas possible.
Lorsque cette option est activée, la qualité de la texture de l'image finale extraite est améliorée extraits en appliquant une comparaison de filtre entre les pixels dans l'image. Les valeurs plus élevées augmentent la quantité d'antialias produite et la durée d'extraction de la texture de l'image. Pour un premier essai, appliquez une extraction ayant une valeur réduite de taille d'image et laissez la propriété Antialias désactivée jusqu'à ce que vous produisiez une image finale.
(Cette option n'est disponible que lorsque Type de texture est défini sur Ptex.)
Définissez ces options afin de déterminer le nombre de texels dans votre texture finale, ainsi que la façon dont ils sont répartis sur le maillage.
Cette option permet d'appliquer la même quantité de résolution à toutes les faces, indépendamment de leurs attributs, et en fonction de la quantité saisie pour le paramètre Nombre de texels.
(Disponible uniquement lorsque le maillage cible est configuré pour la peinture PTEX ; reportez-vous à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture PTEX.) Applique la même distribution des texels que celle que vous avez définie lors de la configuration PTEX.
Importe automatiquement la texture de déplacement générée en tant que nouvelle couche de peinture dans le canal Texture en relief du matériau affecté. Cela vous permet d'afficher un aperçu de la texture de déplacement dans le(s) modèle(s) sélectionné(s) et de réitérer la texture générée avec des paramètres différents si nécessaire.
Lorsque cette option est désactivée, la texture de déplacement extraite est enregistrée dans le répertoire que vous spécifiez sans apparaître comme couche de peinture sur le modèle.
Entrez un nom pour la ou les textures extraites. Pour que Mudbox ajoute automatiquement le nom de maillage cible au nom de votre fichier, utilisez les caractères génériques %s.
Cliquez sur l'icône Parcourir pour définir les options d'enregistrement (y compris le format de fichier) dans la fenêtre Enregistrer sous.
Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.
Lorsque cette option est activée (par défaut), Mudbox enregistre également des données générales sur le maillage (positions des sommets, liste des faces, etc.) dans le fichier de sortie PTEX. Cela peut être utile si d'autres outils de votre pipeline peuvent utiliser ce type de données PTEX, par exemple, si vous utilisez un programme de visualisation PTEX pour vérifier le fichier de sortie. Il est recommandé de laisser cette option activée lors de l'extraction de fichiers PTEX.
Entrez le nom du fichier Ptex extrait.
Cliquez sur l'icône Parcourir pour modifier l'emplacement d'enregistrement par défaut dans la fenêtre Enregistrer sous.
Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.
Selon le type de texture(s) que vous créez, vous pouvez spécifier le nombre de bits du fichier Ptex extrait. (Les options possibles sont Entier 8 bits, Entier 16 bits, Virgule flottante 16 bits et Virgule flottante 32 bits.) Plus le nombre de bits choisi est élevé, plus le fichier extrait est précis et plus il est volumineux.