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ベスト プラクティスまたはヒント |
ベース レベル モデルの品質 |
スカルプト用に読み込むモデルの品質は、Mudbox での作業に大きく影響します。詳細については、「モデルのスカルプトを準備する」を参照してください。
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参照マテリアルを使用する |
ビジュアル参照マテリアルを利用することもできます。作業中に利用できるビジュアル参照マテリアルとしては、独自のコンセプト スケッチ、ストック イメージ、関連するアイテムの写真などがあります。ビジュアル参照マテリアルによって、デジタル スカルプチャ内の相対的なサイズと比率が適切であるかどうかを確認できます。正投影イメージをカメラ
ビューのイメージ プレーンとして読み込むと、スカルプチャのブロックに役立ちます。「参照イメージを読み込む」を参照してください。
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スカルプトを行う前に、モデル上にビジュアル ランドマークを配置することができます。 |
アーティストが絵を描く前にキャンバス上の重要な部分やフォームを区切ったりスケッチするように、モデル上に微小な「ランドマーク」を配置することで、後で重要なフィーチャをスカルプトする場所を視覚的に表すことが可能になります。 ツールを(を非常に低く設定)使用してランドマークをペイントするか(モデルに良好な UV がある場合)、フリーズ ツールを使用して一時的なランド ークを配置します。「モデル上の領域をマスクまたはフリーズする」または「UV があるモデルのペイントを準備する」を参照してください。
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粗いフィーチャを先にスカルプトし、細部は後でスカルプトする |
モデルを上位のサブディビジョン レベルにサブディバイドする前に、(下位のサブディビジョン レベルで)モデル上の大きなフィーチャに対して作業を行います。説得力のあるスカルプチャを作成するには、鏡面反射光ハイライトを生成しフォームとシェイプを定義する、基本的なシェイプとフォームが重要になります。サブディバイドによって解像度を上げる前に、特定のサブディビジョン
レベルで可能な限りの作業を行ってください。上位のサブディビジョン レベルでは粗さを上げずに、下位のレベルに下がって行ってください。「モデルの解像度を上げる」を参照してください。
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サブディビジョン レベルを追加する |
モデルのサブディバイドは、スカルプト対象のフィーチャと詳細に必要な範囲に限定して行います。Mudbox のインタラクティブなパフォーマンスは、モデルのサイズによって大きく左右されます。モデルのサイズは、サブディビジョン レベルを追加するたびに急激に増大します。可能な場合は、テクスチャ
マップを使用して詳細を追加することで、モデルのサイズが大きくならずに確実な効果を得ることができます。「モデルの解像度を上げる」を参照してください。
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スカルプトの直後にスムーズを行う |
モデル上でスカルプトを行う前に、スカルプト ツールのとのプロパティを考慮します。を使用して、前のストロークを簡単に元に戻すことができます。必要に応じて中央またはエッジに対して行ったストロークの効果を和らげるには、 ツール([Shift]+ドラッグ)を使用します。キーボード ショートカットの詳細については、「スカルプト ツールおよびペイント ツールのホットキー」を参照してください。
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作業中にモデルを回転させ、モデル上で頻繁にライトを動かすようにします。 |
モデルを頻繁に回転させることで、多数の領域がスカルプトされます。モデルの 1 つの領域に集中してから別の領域に移動すると、それぞれのフィーチャ間に不一致が生ずる場合があります。これは、有機的なフォームのスカルプトで、下位のスケルトンと筋肉の構造が適切に見えるようにする場合には特に重要です。スカルプトされたフォーム上でライトを頻繁に動かすことで、モデルをさまざまなビューポイントから見た場合、または別のアプリケーションでアニメートした場合に、さまざまな鏡面反射光ハイライトがどのように動くかを評価できます。「カメラおよびイメージ プレーンのホットキー」と「表示のホットキー」を参照してください。
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レイヤを使用する |
レイヤは、スカルプトされたさまざまなフィーチャを相互に分離するために役立ちます。レイヤ上でフィーチャをスカルプトしてから、他の作業に影響を与えずにそのレイヤを削除するようなことを試すことができます。レイヤに対して行った作業については、後でさらに編集したり除去することが可能です。作業が完了した時点で、レイヤをマージすることができます。「スカルプト レイヤの概要」を参照してください。
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頻繁に保存する |
必要に応じてモデルの以前のバージョンに戻ることができるように、作業は頻繁に保存(file1、file2、file3 のようにファイル名を増加)してください。レイヤを使用すると、頂点または UV が大幅に変更されていない限り、スカルプトされたフィーチャをレイヤに書き出して、モデルの以前または以後のバージョンに読み込むことができます。「作業を保存または書き出す」を参照してください。
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休憩をとる |
スカルプトは楽しい作業ではありますが、視覚的な刺激が強く、場合によってはストレスを引き起こすことがあります。作業中には頻繁に休憩をとってください。一時的に作業を中断することで、視覚的な問題が効率的に解決することもあります。 |