Mudbox utilise la vitesse du processeur, la mémoire vive et la mémoire graphique de votre ordinateur pour vous permettre de travailler sur des modèles polygonaux très haute résolution et de produire un rendu et des effets visuels de haute qualité en temps réel.
Les sections suivantes décrivent les domaines dans lesquelles vous pouvez optimiser l'utilisation de la mémoire pour obtenir des performances optimales lors de l'utilisation de Mudbox.
Optimisation de l'UC et de la mémoire vive
Tâche | Pour optimiser la mémoire et les performances : |
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Importation de modèles polygonaux à partir d'autres applications de sculpture et de modélisation 3D (performances de l'UC) |
Mudbox propose des fonctions propriétaires afin d'optimiser l'affichage et les performances interactives lorsque vous travaillez avec des modèles de haute résolution. Ces fonctions sont plus efficaces lorsque le modèle importé possède un faible nombre de polygones. Si vous souhaitez optimiser les performances du système lors de l'importation d'un modèle à partir d'une autre application de sculpture, telle que ZBrush, reportez-vous à la rubrique Importation d'un modèle à partir de ZBrush. En outre, les performances interactives (rotation sur l'axe vertical/horizontal, panoramique et travelling) diminuent à mesure que la complexité du modèle augmente. |
Utilisation de plusieurs modèles (performances de l'UC) |
L'augmentation du nombre de modèles (et matériaux) dans la vue 3D peut réduire les performances interactives. Vous pouvez combiner différents maillages en un seul modèle dans votre application de modélisation 3D avant de l'exporter en tant que fichier .obj. Un matériau sera affecté au modèle combiné dans Mudbox. Pour un modèle comportant des UV, les différents composants du modèle doivent comporter une disposition des UV dont les UV sont séparés dans l'espace UV et ne se recouvrent pas avant d'être combinés et exportés vers Mudbox. |
Niveaux de subdivision (RAM) |
Le nombre de niveaux de subdivision d'un modèle affecte directement le nombre de faces de polygones et la quantité de mémoire vive requise. La subdivision inutile d'un modèle en un grand nombre de polygones consomme rapidement la mémoire vive et limite votre capacité à ajouter des couches de sculpture et effectuer d'autres tâches sur le modèle. |
Sculpture sur des couches (RAM) |
Le nombre et la complexité relative des couches de sculpture, en fonction du niveau de subdivision associé, a un impact sur la quantité de mémoire vive requise. Plus le nombre de sommets modifiés sur la couche de sculpture est important, plus la quantité de mémoire vive requise est élevée. Un calque de sculpture sur un niveau de subdivision élevé (où de nombreux sommets sont modifiés) nécessite plus de mémoire, par rapport à une couche de sculpture comparable sur un faible niveau de subdivision, où moins de sommets sont affectés. Par exemple, l'utilisation de l'option Propagation sur une couche de sculpture affecte toutes les positions de sommets sur l'intégralité de la couche, de sorte que la quantité de mémoire vive nécessaire pour stocker ces informations augmente. |
Augmentation de la taille d'un outil de sculpture (performances de l'UC) |
La taille de l'outil de sculpture influe sur les performances interactives, particulièrement lorsque vous travaillez sur des modèles denses à des niveaux de subdivision élevés. Dans ces cas, un outil de grande taille peut être nécessaire pour mettre à jour la position de plusieurs centaines de milliers de polygones lors du trait. Une approche plus efficace consiste à appliquer de grands traits de sculpture (pour effectuer des ajustements grossiers dans le modèle) à des niveaux de subdivision plus faibles, où les performances interactives sont meilleures. |
Subdivision de coordonnées de texture UV (RAM) |
Les UV demandent plus de mémoire vive, et peuvent être importés une fois la sculpture terminée, à l'aide de l'option Fichier > Importer UV. Par défaut, les UV ne sont pas subdivisées en même temps que le modèle. Mudbox subdivise uniquement les UV lorsque l'option Maillage > Ajouter un niveau de subdivision > Subdiviser les UV est activée. Si vous avez besoin de subdiviser les UV pour un niveau de subdivision donné, utilisez les touches Page précédente et Page suivante pour afficher ce niveau et sélectionnez Maillage > Recréer les coordonnées UV du niveau. |
Organisation des tampons et pochoirs (RAM) |
Le contenu du tiroir de tampons et de pochoirs est chargé dans la mémoire vive au lancement de Mudbox. Réduisez le nombre de pochoirs et de tampons stockés dans les tiroirs pour réduire la quantité de mémoire vive requise. |
Autres applications logicielles (RAM) |
Si des applications logicielles exigeantes sont exécutées sur votre ordinateur la quantité de mémoire disponible pour l'exécution de Mudbox est réduite. Fermez les applications dont vous n'avez pas besoin. |
Mudbox utilise l'unité de traitement graphique de la carte graphique de votre ordinateur pour produire un rendu et des effets visuels de haute qualité en temps réel.
En général, les problèmes de performances liés à une baisse de la mémoire graphique (GPU) incluent le ralentissement de la mise à jour de l'affichage, l'affichage de textures noires et le ralentissement des performances interactives.
L'utilisation simultanée de toutes les fonctions graphiques décrites peut entraîner une surcharge, même sur les cartes graphiques les plus puissantes Evaluez l'impact des éléments suivants sur l'utilisation de la mémoire graphique (selon votre flux de travail particulier) afin d'obtenir des performances optimales de votre matériel lorsque vous utilisez Mudbox.
Tâche | Pour optimiser les performances et la mémoire |
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Peinture de grandes quantités de données de texture |
Mudbox vous permet de travailler avec une grande quantité de données de texture à l'aide du moteur Gigatexel afin de traiter automatiquement l'établissement de connexions proxy, le chargement et le déchargement de recouvrements, dans le but de réduire la quantité de mémoire nécessaire. Toutefois, une fois la capacité de mémoire de votre carte graphique et de votre unité centrale atteinte, Mudbox commence à écrire des données de texture sur le disque dur, ce qui risque de ralentir la vitesse d'interaction. Lorsque vous travaillez sur des scènes particulièrement grandes, vous pouvez accélérer votre vitesse d'exécution en installant davantage de mémoire d'UC et un disque dur SSD. Ces disques durs ne possèdent aucun composant mobile et peuvent par conséquent charger et télécharger des données beaucoup plus rapidement. |
Peinture sur les couches |
Mudbox propose des fonctions pour réduire la quantité de mémoire graphique requise lors de l'affichage des couches de peinture. Le nombre de couches de peinture d'un modèle, leur résolution et leur profondeur de couleur ont un impact sur la mémoire graphique requise. Pour réduire la quantité de mémoire graphique requise, créez des couches de peinture de résolution inférieure avec moins de bits (si possible) et désactivez l'affichage de toutes les couches de peinture non nécessaires. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Profondeur de couleur de l'image et extraction de textures. |
Peinture sur des modèles à plusieurs recouvrements |
Mudbox vous permet de peindre sur les modèles possédant plusieurs recouvrements pour créer des textures d'une très haute résolution. Le chargement de nombreuses images haute résolution sur le modèle a un impact sur la mémoire graphique requise.
Pour répondre aux besoins de mémoire graphique, le moteur Gigatexel de Mudbox fonctionne en arrière-plan pour charger et décharger les recouvrements de texture situés devant la caméra. Si vous préférez désactiver le moteur Gigatexel, vous pouvez toujours charger et décharger manuellement les textures associées à un recouvrement UV qui ne sont pas requises dans la vue 3D. Pour cela, placez le curseur au-dessus du modèle et appuyez sur la touche fléchée vers le haut. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Affichage et masquage de recouvrements UV sur un modèle. |
Coordonnées de texture UV et contours de recouvrement UV |
L'importation d'un modèle importé contenant un jeu d'UV qui traverse un contour de recouvrement UV peut causer une diminution des performances interactives, voire l'instabilité de l'application. Dans ce cas, un message d'erreur s'affichera dans le fichier journal pour indiquer cette situation. Pour obtenir de meilleurs résultats, supprimez ou modifiez le jeu d'UV pour corriger le problème et importez à nouveau le maillage. |
Peinture dans des modèles haute résolution |
Vous pouvez réduire la consommation de mémoire graphique en peignant sur un niveau de subdivision peu élevé. Extrayez une texture normale dans le niveau de subdivision le plus élevé et appliquez-la à un niveau de subdivision faible pour afficher les détails haute résolution en tant que texture dans le niveau de subdivision faible et réduire la consommation de mémoire graphique. |
Tampons et pochoirs |
Un tampon ou un stencil consomme plus de mémoire graphique lorsqu'il est chargé dans un outil de sculpture ou de peinture. La résolution de l'image du tampon ou du pochoir a un impact sur la quantité de mémoire graphique requise. Ainsi, les pochoirs haute résolution nécessitent davantage de mémoire et sont chargés plus lentement que ceux à faible résolution. Selon vos besoins de production, vous pouvez réduire la résolution de l'image et la profondeur de couleur lors de la création de vos propres tampons et pochoirs. Les images de résolution inférieure consomment moins de mémoire vive lorsqu'elles sont chargées dans le tiroir, et moins de mémoire graphique lors de leur utilisation. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Profondeur de couleur de l'image et extraction de textures. |
Utilisation des filtres de fenêtre de présentation |
L'activation de l'option Filtres de fenêtres de présentation requiert l'allocation de mémoire de texture supplémentaire sur la carte graphique, car ces effets sont mis à jour lors de chaque mise à jour de l'affichage de la vue 3D. Désactivez les filtres de fenêtre de présentation lorsqu'ils ne sont pas nécessaires. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Application d'effets visuels. |
Textures de réflexion (environnement) |
Les images utilisées pour les textures de réflexion peuvent nécessiter une grande quantité de mémoire graphique selon leur résolution et la profondeur de couleur. Essayez d'utiliser la plus petite texture d'environnement possible en tenant compte de vos contraintes de qualité d'image. |
Utilisation des ombres |
Une texture de profondeur d'ombre est créée pour chaque lumière directionnelle lorsque l'option Projeter ombres est activée. La résolution d'une texture de profondeur d'ombre a une incidence sur la qualité de l'ombre et la quantité de mémoire graphique requise. Réduisez la résolution de la texture de profondeur pour diminuer la quantité de mémoire graphique requise. Pensez à désactiver des ombres pour les lumières qui ne les nécessitent pas. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Propriétés de la lumière directionnelle. |
Utilisation de lumières basées sur l'image |
Les lumières basées sur l'image nécessitent davantage de mémoire graphique car une image de texture est référencée pour l'environnement d'éclairage. Réduisez la résolution des images High dynamic range images (HDRI) qui sont utilisés pour ce type d'éclairage afin de réduire la mémoire graphique requise. Les lumières directionnelles et ponctuelles n'utilisent pas de grandes quantités de mémoire graphique. |
Matériaux |
Plus le nombre de matériaux de la scène (et de textures associées) est important, plus la mémoire graphique requise est importante. Limitez le nombre de matériaux dans la scène, si possible, et pensez à utiliser des images d'une résolution plus faible pour obtenir des textures avec moins de bits sur vos matériaux. |
Suivi de l'utilisation de la mémoire graphique |
Mudbox effectue le suivi de la quantité de mémoire graphique en cours d'utilisation et l'affiche en tant que valeur Mémoire GPU sur la ligne d'état. Cette valeur (affichée en mégaoctets) indique uniquement la mémoire graphique utilisée par Mudbox et non celle utilisée par les autres applications. |