Extrahieren einer Vektorverschiebungs-Map

 
 
 

Um eine Vektorverschiebungs-Map-Extraktion vorzubereiten, stellen Sie sicher, dass Sie alle Quell- und Zielnetze in der Szene geladen haben.

Beim Extrahieren von Vektorverschiebungs-Maps müssen die Quell- und Zielmodelle entweder das gleiche Modell oder zwei Modelle sein, die gemeinsam eine identische Topologie verwenden. Andernfalls wird eine Fehlermeldung angezeigt, um anzugeben, dass die beiden Modelle nicht die gleiche Topologie auf der Grundnetzebene verwenden.

So extrahieren Sie eine Vektorverschiebungs-Map

  1. Wählen Sie Maps > Textur-Maps extrahieren > Neuer Vorgang.

    Das Fenster Textur-Maps extrahieren wird angezeigt.

  2. Aktivieren Sie Vektorverschiebungs-Map in den Optionen von Zu generierende Maps.
  3. Fügen Sie das Modell mit niedriger Auflösung (Ziel) zur Liste Zielmodell hinzu. (Wenn nur ein Modell in der Szene vorhanden ist, wird dessen Name in dieser Liste automatisch angezeigt.)
    AnmerkungWenn das Vorgabegrundnetz für das Zielmodell (Unterteilungsebene 0) nicht die Unterteilungsebene hat, für die die Map erzeugt werden soll, klicken Sie auf den Eintrag Ebene neben dem Namen des Zielmodells, um die Ebene aus einer Dropdown-Liste zu wählen.
  4. Fügen Sie das Modell oder die Modelle mit hoher Auflösung (Quelle), das/die Sie sampeln möchten, zur Liste Quellmodelle hinzu. Vergewissern Sie sich dabei, dass die Unterteilungsebene, aus der Sie die Map erstellen möchten, ausgewählt ist.
  5. Legen Sie in den Ausgabeoptionen den Map-Typ fest, den Sie extrahieren möchten: Textur (Bilddatei) oder Ptex.

    Die weiteren Optionen im Fenster Textur-Maps extrahieren werden je nach dem Dateityp, den Sie extrahieren möchten, dynamisch aktualisiert.

  6. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, je nachdem, welchen Map-Typ (Ptex oder Textur) Sie ausgewählt haben:
    • Geben Sie für Bilddateien die Bildeigenschaften für die Ausgabe an.

      Die Bildgröße bestimmt die Auflösung der Bild-Map und den Betrag des Oberflächen-Samplings, das zwischen dem Quell- und Zielmodell erfolgt.

    • Verwenden Sie für Ptex die Ptex-Auflösungsoptionen.
  7. Je nachdem, wie Sie die Vektorverschiebungs-Map verwenden möchten, legen Sie den gewünschten Vektorraum fest.
    Wichtig

    Verwenden Sie beim Extrahieren einer Vektorverschiebungs-Map für die Verwendung außerhalb von Mudbox nicht Relative Tangente.

    Wenn Sie beabsichtigen, die Map in einer anderen Autodesk-Anwendung (z. B. 3ds Max, Maya oder Softimage) zu verwenden, berücksichtigen Sie die folgenden Richtlinien, wenn Sie den Vektorraum festlegen:

    • Für die Verwendung der Map an einem Objekt, das Sie verformen oder animieren, verwenden Sie Absolute Tangente.
    • Für die Verwendung der Map an einem Objekt, das nicht verformt bzw. animiert werden soll, verwenden Sie den Objektraum.

    Beachten Sie, dass Sie eine Vektorverschiebungs-Map aus einem Modell ohne UVs mit Ptex extrahieren können. Wenn Sie jedoch mit dem Raum Relative Tangente oder Absolute Tangente arbeiten, kann die Map nur auf Modelle mit UVs angewandt werden.

  8. Legen Sie die gewünschten übrigen Ausgabeoptionen fest.
    • Klicken Sie auf das Symbol zum Durchsuchen neben Basisdateiname, und geben Sie im angezeigten Fenster Speichern unter einen Dateinamen ein.

      Dieser Name wird als Präfix für den Dateinamen jeder ausgegebenen Textur verwendet.

      Wählen Sie im Fenster Speichern unter ein geeignetes Dateiformat aus dem Dropdown-Menü Speichern als Typ, und klicken Sie auf Speichern.

    • Klicken Sie bei Ptex auf das Symbol zum Durchsuchen neben Dateiname, um die Speicheroptionen festzulegen, und wählen Sie das gewünschte Datenformat aus.
  9. Klicken Sie auf Extrahieren, um mit der Textur-Map-Extraktion zu beginnen.

    Eine Fortschrittsanzeige wird während des Extraktionsvorgangs angezeigt. Die Ausgabedatei hat die Erweiterung _vdm im Namen, um anzugeben, dass sie eindeutig ist. (Ein mögliches Beispiel wäre <Dateiname_vdm.tiff>.) Diese Dateien können als Schablonen und Stempel in Mudbox verwendet werden.

    AnmerkungMudbox unterstützt die Extraktion von Vektorverschiebungs-Maps in Modellen mit UVs, die außerhalb des Bereichs 0 bis 1 liegen. Jede UV-Kachel wird als separate Bilddatei extrahiert und im Verzeichnis der extrahierten Dateien gespeichert. Diese Dateien verwenden die folgende Namenskonvention: <Dateiname>_u1_v1_vdm.tiff, wobei die Flags U und V die UV-Kachelkoordinaten angeben.

Wenn bei der Texturextraktion keine Map erzeugt wird oder die erzeugte Map nicht Ihren Erwartungen entspricht, finden Sie unter Fehlerbehebung bei der Texturextraktion weitere Lösungsansätze.

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