[ファイル]メニュー
 
 
 

注:

サポートされているファイル形式には、.mud、.obj、および .fbx があります。

新規シーン

現在のシーンをクリアして新しいシーンを作成します。Mudbox では、未保存の変更がある場合、新しいシーンを作成する前に現在のシーンを保存するように求められます。

開く

保存されているシーンをロードし、現在のシーンを置き換えます。

シーンを保存

現在のシーンを保存します。

名前を付けてシーンを保存

現在のシーンを新しい名前で保存します。

Maya に送信3ds Max に送信Softimage に送信
注:他のアプリケーションがインストールされている場合にのみ、これらのオプションを使用できます。

Mudbox から項目を書き出し、他のアプリケーションを起動して、ファイルをロードします。既に他のアプリケーションが実行されている場合は、Mudbox ファイルを読み込む前に現在の作業を保存するように求められます。「Maya、3ds Max、Softimage にファイルを送信する」を参照してください。

[送信]サブメニューが開き、次のオプションから選択できるようになります。

送信

次のいずれかを選択します。

選択を新規シーンとして送信: デフォルトではシーン全体が送信されるため、シーンに 2 つ以上のオブジェクトがあり、他のアプリケーションにすべてのオブジェクトは送信しない場合にこのコマンドを使用します。

現在のシーンを更新: このコマンドを使用して、他のアプリケーションでペイントまたはスカルプト レイヤをオブジェクトに追加します。

現在のシーンのテクスチャを更新: このコマンドを使用して、他のアプリケーションでオブジェクトのテクスチャのみを更新します。

選択を現在のシーンに追加: このコマンドを使用して、他のアプリケーションでオブジェクトを既存のシーンに追加します。

以前に送信したオブジェクトを選択: 以前に同時に複数のオブジェクトを送信した場合、このコマンドではそれらのオブジェクトがすべて選択されます。ただし、複数のオブジェクトを別々に送信した場合は、このコマンドでは直近に送信したオブジェクトだけが選択されます。

ペイント レイヤがある場合

次のいずれかを選択します。

ペイント レイヤを送信しない: ペイント レイヤは書き出されません。モデルは、デフォルトのシェーディング マテリアルとともに表示されます。

Flatten the paint layers in each channel: 既存のそれぞれのチャネル タイプ(拡散、バンプ、光沢など)について、1 つのペイント レイヤが書き出されます。ペイント チャネルに複数のレイヤが含まれる場合は、レイヤが 1 つのレイヤに集約されて書き出されます。

ペイント レイヤを個別に送信: モデル上のすべてのペイント レイヤが、レイヤ シェーディング マテリアルに結合されて書き出されます。他のアプリケーションでは、各アプリケーションでのレイヤのブレンド モードの処理方法によっては、ペイント レイヤの外観が Mudbox での元の外観と異なる場合があります。法線マップとディスプレイスメント マップはレイヤ マテリアルに結合できないため、関連付けられているチャネル内の 1 つのレイヤに集約してから書き出されます。ペイント レイヤの保存場所の詳細については、「FBX を使用して書き出す」および「FBX」を参照してください。

注:[ペイント レイヤを個別に送信]オプションは、Softimage に対しては現在使用できません。

スカルプト レイヤがある場合

次のいずれかを選択します。

送信前にスカルプト レイヤをフラット化する: 現在のサブディビジョン レベルだけが書き出されます。他のアプリケーションに送信する前に、目的のサブディビジョン レベルを表示します。現在のサブディビジョン レベルにロックされていないスカルプト レイヤは、書き出し中に、結果として生じるメッシュにベイク処理されます。現在のサブディビジョン レベルが、書き出されたメッシュのベース レベルになります。

Export sculpt layers on current mesh level as blendshapes: 別個のスカルプト レイヤを書き出し用に保持します。FBX ファイルにブレンド シェイプ/モーフィング ターゲットとして書き出されるのは、現在のサブディビジョン レベルに関連付けられているスカルプト レイヤだけです。

注:(Linux) Linux システムでは、[Maya に送信]について既知の制限事項があります。Maya をルート ユーザとして実行したことがある場合は、[Maya に送信]オプションによって Maya が起動しますが、書き出されたメッシュはロードされません。これは、プロセスで使用されるテンポラリ フォルダにルート ユーザ権限が設定されているためです。この制限を回避するには、rm /tmp/commandportDefault コマンドを実行して既存のテンポラリ フォルダを削除し、Maya にファイルを再度送信します。
スクリーンを PSD に書き出す

[スクリーン イメージを PSD に書き出し]ウィンドウが開き、3D ビューのイメージをキャプチャするためのオプションを設定して .psd ファイルとして保存できるようになります。「[スクリーン イメージを PSD に書き出し]ウィンドウ」を参照してください。

ワークフローの指示、および .psd ファイル内に作成されるレイヤの詳細については、「Photoshop を使用してペイント レイヤを作成、編集する」を参照してください。

PSD からの再読み込み

以前に[スクリーンを PSD に書き出す]を使用して Mudbox から書き出され、イメージ編集プログラムで保存された .psd ファイルを読み込みます(「Photoshop を使用してペイント レイヤを作成、編集する」を参照してください)。

.psd ファイル内の Mudbox のテクスチャ レイヤが[3D ビュー]内のモデルに投影され、元のキャプチャと比較して変更されたピクセルのみが更新されます。

読み込み

モデルをロードし、それを[3D ビュー]に追加します。サポートされているファイル形式には、.mud、.obj、および .fbx があります。

レイヤとして読み込み

モデルを[3D ビュー]にロードし、それをアクティブ オブジェクト上のレイヤとして保存します。読み込むファイルをナビゲートして選択すると、次のオプションを含む[読み込みオプション]ウィンドウが表示されます。

一致条件

[頂点 ID]または[UV 位置]を使用して、読み込まれたモデルがアクティブ オブジェクトにどのように対応するかを設定します。

読み込まれたモデルがアクティブ オブジェクトと同一である場合は、[頂点 ID]を使用します。読み込まれたモデルが更新されていて、頂点 ID と対応させることができない場合は、[UV 位置]を使用します。

ベース レイヤまでのデルタ

オンの場合は、モデルをレイヤに読み込み、ベース メッシュを除くすべてのレイヤを無視します(デフォルト)。オフの場合は、読み込み中に、ベース メッシュを含むすべてのレイヤが考慮されます。

UV を読み込み

選択されたファイルから UV テクスチャ座標を読み込み、それを選択されたモデルに適用します。読み込まれた UV は、頂点 ID を使用するか、または 2 つのモデル上の頂点のワールド空間の位置を比較することによって、選択されたモデルに対応させることができます。

選択を書き出し

モデル上の選択されたアイテム(フェース、オブジェクト)を個別のファイルとして書き出します。

すべてのペイント レイヤを書き出し
最近使用したファイル

すばやくアクセスできるように、最近開かれたファイルを示します。

終了

Mudbox を終了します。Mudbox では、未保存の変更がある場合、終了する前に保存するように求められます。

関連トピック

モデルを開く

モデルを読み込む

Maya からモデルを読み込む

3ds Max からモデルを読み込む

作業を保存または書き出す

Photoshop を使用してペイント レイヤを作成、編集する