Exportiert Objekte aus Mudbox, startet die andere Anwendung und lädt die Datei. Wenn die andere Anwendung bereits ausgeführt wird, werden Sie vor dem Importieren der Mudbox-Datei aufgefordert, die aktuelle Arbeit zu speichern. Weitere Informationen finden Sie unter Senden von Dateien an Maya/3ds Max/Softimage.
Öffnet das Untermenü An [Autodesk-Produkt] senden, in dem Sie unter den folgenden Optionen wählen können:
Wählen Sie einen der folgenden Schritte:
Auswahl als neue Szene senden: Standardmäßig wird die gesamte Szene gesendet. Verwenden Sie diesen Befehl also, wenn Sie über mehr als ein Objekt in einer Szene verfügen und nicht alle Objekte an die andere Anwendung senden möchten.
Aktuelle Szene aktualisieren: Verwenden Sie diesen Befehl zum Hinzufügen von Farb- bzw. Formen-Layern zu einem Objekt in der anderen Anwendung.
Texturen in aktueller Szene aktualisieren: Verwenden Sie diesen Befehl zum ausschließlichen Aktualisieren der Texturen eines Objekts in der anderen Anwendung.
Auswahl zur aktuellen Szene hinzufügen: Verwenden Sie diesen Befehl zum Hinzufügen eines weiteren Objekts zu einer vorhandenen Szene in der anderen Anwendung.
Zuvor gesendete Objekte wählen: Wenn Sie zuvor mehrere Objekte gleichzeitig gesendet haben, dann werden mit diesem Befehl alle diese Objekte ausgewählt. Wenn Sie jedoch mehrere Objekte separat gesendet haben, wählen Sie mit diesem Befehl lediglich das zuletzt gesendete Objekt aus.
Wählen Sie einen der folgenden Schritte:
Keine Farb-Layer senden: Exportiert keine Farb-Layer. Das Modell wird mit dem vorgegebenen Schattierungsmaterial angezeigt.
Farb-Layer in jedem Kanal vor dem Senden abflachen: Exportiert einen Farb-Layer für jeden vorhandenen Kanaltyp (Streufarben, Relief, Hochglanz usw.). Wenn ein Farbkanal mehrere Layer enthält, werden diese Layer für den Export zu einem Layer reduziert.
Farb-Layer separat senden: Exportiert alle Farb-Layer in einem Modell in ein geschichtetes Schattierungsmaterial. Die Darstellung von Farb-Layern in der anderen Anwendung kann sich von der ursprünglichen Darstellung in Mudbox unterscheiden. Ursache hierfür ist, dass jede Anwendung Layer-Verschmelzungsmodi möglicherweise unterschiedlich verarbeitet. Normalen- und Verschiebungs-Maps können nicht zu einem Material mit Layern zusammengefasst werden, daher werden sie vor dem Exportieren innerhalb der ihnen zugewiesenen Kanäle zu einem Layer zusammengefasst. Weitere Informationen darüber, wo Layer gespeichert werden, finden Sie unter Exportieren mit FBX und FBX.
Wählen Sie einen der folgenden Schritte:
Formen-Layer vor dem Senden abflachen : Nur die aktuelle Unterteilungsebene wird exportiert. Zeigen Sie vor dem Senden an eine andere Anwendung die gewünschte Unterteilungsebene an. Alle nicht mit der aktuellen Unterteilungsebene verbundenen Formen-Layer werden beim Export in das resultierende Netz eingebacken. Die aktuelle Unterteilungsebene wird zur Ausgangsebene für das exportierte Netz.
Formen-Layer auf aktueller Netzebene als Verschmelzungskonturen exportieren: Erhält die separaten Formen-Layer für den Export. Nur Formen-Layer, die der aktuellen Unterteilungsebene zugeordnet sind, werden als Verschmelzungskontur oder Morph-Ziel in der FBX-Datei exportiert.
Öffnet das Fenster Bildschirmanzeige als PSD exportieren, in dem Sie die Optionen für die Erfassung eines Bilds der 3D-Ansicht festlegen und das Bild als .psd-Datei speichern können. Siehe Fenster Bildschirmanzeige als PSD exportieren.
Anweisungen zum Arbeitsablauf sowie Informationen zu den in der .psd-Datei erstellten Layern finden Sie unter Erstellen und Bearbeiten von Farb-Layern mit Photoshop.
Importiert eine in Ihrem Bildbearbeitungsprogramm gespeicherte .psd-Datei, die ursprünglich mit der Option Bildschirm als PSD exportieren aus Mudbox exportiert wurde. (Siehe Erstellen und Bearbeiten von Farb-Layern mit Photoshop.)
Die Mudbox-Textur-Layer in der .psd-Datei wird in der 3D-Ansicht auf das Modell zurück projiziert, wobei nur die im Vergleich zum ursprünglich erfassten Bild geänderten Pixel aktualisiert werden.
Legt mithilfe der Scheitelpunkt-IDs oder UV-Positionen fest, wie das importierte Modell dem aktiven Objekt zugeordnet wird.
Verwenden Sie Scheitelpunkt-IDs, wenn das importierte Modell mit dem aktiven Objekt identisch ist. Verwenden Sie UV-Positionen, wenn für das importierte Modell Aktualisierungen vorliegen, die keine Scheitelpunkt-ID-Entsprechung ermöglichen.
Öffnet das Fenster Alle Farb-Layer exportieren. Siehe auch Speichern oder Exportieren von Farb-Layern.