Klicken Sie auf die Verknüpfungen, um zu den einzelnen Abschnitten im Fenster Voreinstellungen zu springen.
Legen Sie die vorgegebenen Farben in der Benutzeroberfläche von Mudbox fest. Klicken Sie auf ein Farbfeld, um das Fenster Farbauswahl anzuzeigen, und ändern Sie die vorgegebenen Farbeinstellungen für das Element.
Verwenden Sie diese Einstellungen zum Anpassen verschiedener Elemente, einschließlich der Szenenhintergrundfarben, der Rasterfarben sowie des Werkzeugs Gewichtungen und der Farben des Werkzeugs Einfrieren .
Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), lädt und entlädt Mudbox Texturkacheln automatisch entsprechend den auf dem Bildschirm sichtbaren Elementen. Dabei werden nur die Kacheln im Vordergrund (der Ansicht) geladen. Mudbox lädt möglichst viele Kacheln mit voller Auflösung, bis der (von der Einstellung Farbpufferspeicherbudget festgelegte) maximale GPU-Höchstwert erreicht ist. Die übrigen Kacheln werden blau angezeigt.
Wenn diese Option deaktiviert ist, müssen Sie Texturkacheln durch Drücken der NACH-OBEN-TASTE (oder ALT+NACH-OBEN) manuell laden und entladen.
Siehe auch Gigatexel Engine im Thema Übertragen - Überblick.
Nur verfügbar, wenn Verwenden Sie die Gigatexel Engine. aktiviert ist. Hier können Sie den Anteil Ihres Grafikkartenspeichers (GPU) in Prozent angeben, den der Farbpuffer beim Laden und Entladen von Texturkacheln insgesamt verwenden kann.
Im Wesentlichen können Sie mit diesen Einstellungen den Prozentsatz des Speichers auf der Grafikkarte zuweisen, der verglichen mit der Pinselstrichqualität für die Anzeigequalität verwendet wird.
Erhöhen Sie den Budgetwert für eine Übertragung mit höherer Auflösung, oder verringern Sie den Budgetwert zur Anzeige Ihres Modells mit bestmöglicher Qualität. (Durch Verringern des Speicherbudgets reduzieren Sie die Auflösung der Farbe.) Wenn Sie Mudbox nur zu Anzeigezwecken nutzen, können Sie den Budgetwert auf 0 setzen.
Beispiel: Der vorgegebene Budgetwert von 0.40 bedeutet, dass bis zu 40 % des Grafikkartenspeichers für die Gigatexel Engine (zum Puffern der Farb-Layer) reserviert ist und der Rest für die Anzeige von Texturen in der 3D-Ansicht verwendet wird.
Wenn Sie einen Wert von über 0.85 (85 %) eingeben, ist es möglich, mit einer Auflösung zu übertragen, die höher ist als die mögliche Anzeigeauflösung in der 3D-Ansicht. Wenn Sie das Budget auf den höchsten Wert setzen, bleibt sehr wenig Speicher für die Anzeige der Texturen in der 3D-Ansicht verfügbar. Sie können weiterhin sehr feine Details übertragen, die Anzeige von Texturen ist jedoch möglicherweise unscharf.
Siehe Grafikspeicheroptimierung.
Zusätzliche Anmerkungen für fortgeschrittene Benutzer:
Die Korrelation zwischen dem Wert von Farbpufferspeicherbudget und der Auflösung des Farbpuffers ist nicht einfach. Die endgültige Auflösung des Farbpuffers hängt von dem von Ihnen festgelegten Budgetwert, der Menge des vorhandenen GPU-Speichers und der Anzahl der für die Übertragung geeigneten Kacheln in der 3D-Ansicht ab.
Wenn Sie beispielsweise über 1000 MB GPU-Speicher verfügen und das Budget auf 0.5 setzen, werden 500 MB Speicher für den Farbpuffer reserviert. Bei einem Netz mit einer einzigen Kachel und einem 4k-Farb-Layer in der 3D-Ansicht beträgt die Pufferauflösung 4k. Bei einem Netz mit 100 Kacheln und einem 4k-Farb-Layer beträgt die Pufferauflösung weniger als 4k. Wenn Sie jedoch das Netz mit 100 Kacheln vergrößern, sodass nur 10 Kacheln angezeigt werden, wird die Auflösung des Puffers automatisch erhöht. Mit weniger Kacheln in der 3D-Ansicht kann jede Kachel eine höhere Auflösung haben und trotzdem das Budget einhalten.
Gibt die höchste Unterteilungsebene an, bei der die Anzeigeoption Drahtgitter ein Modell aktualisiert. Ein niedrigerer Wert verbessert die Leistung beim interaktiven Arbeiten mit komplexen Modellen. Siehe auch Ändern der Modelldarstellung.
Erhöht die Leistung beim interaktiven Senken dichter Modelle im Bereich von 4 Millionen Quads und höher. Wenn Ihr Modell so detailliert wie möglich angezeigt werden soll und die Leistung keine Rolle spielt, legen Sie für Schnelle Renderskalierung einen Wert von 0.1 fest. Mit höheren Werten im Bereich von 1.0 - 2.0 kann das Modell schneller gesenkt werden, allerdings werden feine Details angezeigt, wenn Sie die Ansicht vergrößern.
Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), weist Mudbox einen Anti-Aliasing-Filter zu, um die Darstellung von Texturen, die auf ein Modell übertragen oder angewendet wurden, zu glätten. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Texturen ohne diese Filter angezeigt werden sollen. Das Deaktivieren dieser Option kann bei älteren Grafikkarten außerdem zu einer Verbesserung der Leistung des Ansichtsfenster-Filters Hohlraum-Umgebungsokklusion führen.
Ermöglicht die Auswahl Ihrer eigenen Render-Plug-Ins aus einer Liste zum Rendern des aktiven Netzes.
Wenn Sie ein alternatives Render-Plug-In (oder mehrere Plug-Ins) mit dem Mudbox SDK implementiert haben, wird der Plug-In-Klassenname in dieser Dropdown-Liste angezeigt, nachdem Sie das Render-Plug-In in das Plug-In-Verzeichnis von Mudbox kopiert haben. (Weitere Informationen zu Plug-In-Verzeichnispfaden finden Sie unter Dateiumgebung.)
Wenn Sie keine separaten Render-Plug-Ins hinzugefügt haben, ist nur die Option für den Mudbox-Hardware-Renderer (HWRenderer) verfügbar.
Ermöglicht das Angeben des Proxy-Servertyps, mit dem Sie auf die Community zugreifen. Die Option ist standardmäßig deaktiviert.
Ein Proxy-Server dient als Mittler für Websites und Webbrowser. Wenn der Proxy-Server automatisch konfiguriert wird oder kein Proxy-Server erforderlich ist, können Sie die Einstellung deaktivieren. Wenn jedoch Proxy-Servereinstellungen erforderlich sind, können Sie sich an den Systemadministrator wenden und die folgenden Einstellungen konfigurieren. Basierend auf den verschiedenen verwendeten Protokollen gibt es folgende Servertypoptionen: socks5 und HTTP.
In diesem Abschnitt wird das Verzeichnis für Stempel, Schablonen, Symbole, Bildebenen, Protokolldateien, temporäre Dateien, Einstellungsdateien, Datendateien (.mud) und Texturdateien (Farbdateien) aufgeführt. Siehe auch Dateiumgebung.
Gibt das Vorgabeverzeichnis für Maya an, das von der Option An Maya senden verwendet wird. Siehe auch Senden von Dateien an Maya, 3ds Max und Softimage.
Wenn diese Option aktiviert ist, speichert Mudbox Farb-Layer für alle PTEX-Modelle in der Szene als PTEX-Dateien im Ordner <Dateiname>-files, der mit der .mud-Datei verknüpft ist. Dieser Prozess verlangsamt das Speichern von .mud-Dateien, die übertragene PTEX-Objekte enthalten. Siehe auch Speichern oder Exportieren von Farb-Layern.
Wenn diese Option aktiviert ist, werden importierte Quad-Modelle beim Laden in die 3D-Ansicht vorverarbeitet. Legen Sie den oberen und unteren Grenzwert für die Flächenanzahl mit den oben aufgeführten Optionen fest. Bei der Vorverarbeitung von Modellen werden die ursprünglichen Scheitelpunkt-IDs nicht beibehalten.
Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), speichert Mudbox auch allgemeine Daten zum Netz (Scheitelpunktpositionen, Liste von Flächen usw.) in PTEX-Ausgabedateien. Dies kann nützlich sein, wenn andere Werkzeuge im Produktionsablauf mit diesem Typ von PTEX-Daten arbeiten können, z. B. wenn Sie einen PTEX-Viewer zum Prüfen der Ausgabedatei verwenden. Es wird empfohlen, diese Option zu aktivieren, wenn Sie vorhaben, PTEX-Dateien zu extrahieren.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird automatisch jedes FBX- bzw. OBJ-Netz analysiert, das Sie importieren, um Sie auf potenzielle Probleme hinzuweisen, bevor Sie Zeit für die Übertragung oder Formung aufwenden. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden importierte Dateien nicht analysiert. Sie können auch jederzeit in der Hauptmenüleiste den Befehl Netz > Netze validieren wählen, um alle Netze in der Szene zu analysieren.
Legt fest, wie weit sich die Kamera beim Fokussieren bewegt. Der Wert gibt an, wie viel Platz die Anzeige des Pinselrings auf dem Bildschirm abdeckt, nachdem die Kamera das zentrale Motiv fokussiert hat. Beispiel: Ein Wert von 100 bedeutet, dass die Kamera heranfährt, bis der Pinselring den gesamten Bildschirm füllt.
Zentriert die Kameraansicht unmittelbar nach der Auswahl von Netz > Zu UV-Raum abflachen auf das abgeflachte Modell. Die abgeflachte Version wird von der vorderen orthogonalen Perspektive betrachtet, um das Übertragen zu ermöglichen. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird die vorhandene Kameraansicht beim Wählen der Option Zu UV-Raum abflachen nicht geändert. Die Option ist standardmäßig deaktiviert.
Für Bereiche in einem Modell mit mehreren Kacheln, in dem die zugehörige UV-Texturkachel entladen ist, legt diese Einstellung fest, ob eine Farbe zum Anzeigen der entladenen Kacheln angezeigt wird. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden entladene Kacheln in derselben Farbe wie das aktuelle Material angezeigt, d. h., es besteht kein Farbunterschied zwischen geladenen und ungeladenen Kacheln. Siehe auch Anzeigen und Ausblenden von UV-Kacheln auf einem Modell.
Mit dieser Option können Sie festlegen, ob Sie per ALT+Mausklick auf das Symbol für die Sichtbarkeit den Farb-Layer vereinzeln (Option Layer vereinzeln ) oder den Farb-Layer vereinzeln und die Farbe flach anzeigen (Option Als Streufarbe vereinzeln ).
Siehe auch Vereinzeln eines Farb-Layers.
Wenn Sie Netz > UVs erstellen wählen, berechnet Mudbox die Größen der UV-Flächen basierend auf den Größen der Flächen im Netz. Dies kann zu angrenzenden Flächen ähnlicher Größe mit unterschiedlichen UV-Auflösungen führen. In dieser Dropdown-Liste können Sie einen Wert festlegen, der näher an ''Gleichmäßig" liegt, um eine Neigung in Mudbox zur Beibehaltung einer ähnlichen UV-Skalierung zu erstellen, selbst wenn die Netzflächen unterschiedliche Größen haben. Mögliche Optionen: Gleichmäßig, Größtenteils gleichmäßig (Vorgabe), Einigermaßen gleichmäßig, Basierend auf Netzflächengröße
Steuert die Sample-Größe direkt unterhalb des Pinselcursors. In den meisten Fällen ist die Vorgabeeinstellung 0 ausreichend.
Bei Farbmodellen mit relativ zur Größe der Pinselspitze sehr schmalen, dünnen oder großen Flächen können sichtbare Effekte angezeigt werden. In diesen Situationen erhöhen Sie den Pinsel-Sample-Bereich, um ihn zum Ermitteln des Pinseleffekts über die Größe des Pinselcursors hinaus zu vergrößern. Beispiel: Ein Wert von 1 verdoppelt die Fläche, die berechnet wird.
Legt bei der Übertragung auf ein Modell die Größe des Rands fest, der automatisch über den Umfang einer UV-Hülle erweitert wird. Beim Erweitern von Farbpixel über die Umfangskanten hinaus werden die Nähte, an denen separate UV-Hüllen aufeinandertreffen, auf einem übertragenen Modell abgeschwächt.
Bei einem Wert von 0 gibt es keinen Kantenbeschnitt. Ein Wert von 1 legt einen Rand von einem Pixel außerhalb der Hülle, ein Wert von 2 einen 2 Pixel breiten Rand fest (bei einem Texturbild mit einer Auflösung von 1024 x 1024). Bei einem Texturbild mit einer Auflösung von 2048 x 2048 gibt ein Wert von 2 einen 4 Pixel großen Rand an. Der gültige Bereich liegt zwischen 0 und 10.
Mit dieser Option können Sie angeben, ob TIFF-Bilddateien standardmäßig beim Export aus Mudbox komprimiert werden sollen. Ferner können Sie das zu verwendende Komprimierungsverfahren angeben. Legen Sie LZW- (Vorgabe) oder Deflate-Komprimierung fest, oder wählen Sie Keine, wenn keine Komprimierung gewünscht wird (zum Beispiel, wenn die Anwendung, an die Sie exportieren, keine Komprimierung in TIFF-Dateien unterstützt).
Wenn diese Option aktiviert ist, speichert Mudbox TIFF-Dateien mit dem Ursprung oben links anstelle des vorgegebenen Ursprungs unten links. So wird die Kompatibilität mit Anwendungen sichergestellt, die einen Ursprungspunkt nur links oben unterstützen. Aktivieren Sie diese Option, wenn aus Mudbox importierte TIFF-Dateien in anderen Anwendungen auf dem Kopf stehen.
Legen Sie die folgenden Einstellungen für das Importieren und Exportieren von Mudbox im FBX-Format fest.
Standardmäßig wird das gewählte Objekt beim Exportieren in FBX basierend auf seiner aktuellen Unterteilungsebene und allen auf den Formen-Layern enthaltenen Details exportiert, die dieser Unterteilungsebene zugeordnet sind.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die separaten Formen-Layer auf der aktuellen Unterteilungsebene als einzelne Verschmelzungskonturen beibehalten möchten. Dadurch werden separate Verschmelzungskonturenziele erstellt, die in Maya oder 3ds Max ähnlich wie der Layer-Schieberegler Stärke in Mudbox bearbeitet werden können.
Wenn Sie eine Mudbox-Szene mit FBX exportieren, wird zum Speichern aller vorhandenen Farb-Layer (Texturen) standardmäßig ein Unterverzeichnis namens <Dateiname>.fbx-files erstellt.
Wenn die Mudbox-Szene zuvor gespeichert wurde und bereits ein Unterverzeichnis namens -files vorhanden ist, können Sie stattdessen das Verzeichnis -files referenzieren.
Aktivieren Sie diese Option, um eine .fbx-Datei zu exportieren, die das gleiche Unterverzeichnis -files wie die .mud-Szene referenziert.
Standardmäßig werden alle im exportierten Modell vorhandenen Layer (einschließlich der Hintergrundfarbe) als separate Texturen gespeichert. Wenn die 3D-Anwendung dies unterstützt, werden die Texturen in der Regel als geschichtete Texturen auf dem Schattierungsmaterial des Modells angezeigt.
Einige der Anwendungen unterstützen mehrere geschichtete Texturen in einem einzelnen Texturkanal nicht. Daher empfiehlt es sich, Farb-Layer beim Exportieren abflachen zu aktivieren. So werden die Farb-Layer während des Exports in einer Textur pro Kanal zusammengeführt.
Gibt an, ob alle Farb-Layer in einem exportierten Modell (einschließlich der Hintergrundfarbe) als separate Texturen gespeichert werden. Wenn die 3D-Anwendung dies unterstützt, werden die Texturen in der Regel als geschichtete Texturen auf dem Schattierungsmaterial des Modells angezeigt. Standardmäßig aktiviert.
Standardmäßig werden alle zugewiesenen Materialien und Texturen in einer FBX-Datei automatisch mit dem Netz in Mudbox importiert. Deaktivieren Sie diese Option, wenn die Materialien und Texturen nicht mit dem Netz importiert werden sollen. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das vorgegebene Mudbox-Material zugewiesen.
Glättet (verwischt) die Gewichtung für importierte Gelenke. Bei einem Wert von 0 erfolgt keine Glättung. Der maximale Wert für die Glättung (das Weichzeichnen) ist 100. Die Vorgabe ist 10.
Maximal vier Gelenke können sich auf einen Scheitelpunkt auf einem Modell in Mudbox auswirken. Beim Importieren von Rigs, in denen mehr als vier Gelenke zur Beeinflussung eines Scheitelpunkts festgelegt sind, werden nur die vier stärksten Gelenke für diesen Scheitelpunkt zugewiesen. Die verbleibenden Gelenkeinflüsse werden ignoriert. In manchen Fällen kann der Übergang der Gelenkgewichtung daher abrupt erfolgen.
Verwenden Sie die folgenden Einstellungen, um festzulegen, was in der Statuszeile angezeigt wird:
Zeigt einen Zeitgeber an, der die seit dem letzten Speichervorgang verstrichene Zeit aufzeichnet. Wenn der Zeitgeber den in der Einstellung Minuten festgelegten Wert erreicht, blinkt das Erinnerungsfeld in der Statuszeile rot. Klicken Sie auf die Erinnerung Speichern, um die aktuelle Erinnerung auszublenden und den Zeitgeber zurückzusetzen.