3ds Max スケルトンを MotionBuilder に送信する

 
 
 

次の手順では、標準的な 3ds Max ボーン システム スケルトンを MotionBuilder に送信します。

注:この手順では、Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、3ds Max および MotionBuilder のシングルステップの相互運用性ワークフローを使用します。レガシーのワークフローについては、MotionBuilder 2013 ヘルプ(http://www.autodesk.com/motionbuilder2013-documentation)にアクセスして、「3ds Max スケルトンを MotionBuilder に書き出す」のトピックを参照してください。

標準的な 3ds Max のスケルトンを MotionBuilder に書き出すには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. Application メニュー( )からReset を選択します。

    シーンと設定がクリアされます。

  3. Application メニュー( )から、Open Open の順に選択します。
  4. Open File ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート フォルダ内にある Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル skeletons.max を開きます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示されます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ

  5. Adopt the File’s Gamma and LUT Settings を選択し、OK をクリックします。

    File Load: Unit Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、次の手順に進みます。このダイアログ ボックスが表示されない場合は、次の手順をスキップしてください。

    File Load: Unit Mismatch ダイアログ

  6. Adopt the File’s Unit Scale を選択し、OK をクリックします。

    3ds Max にシーンがロードされ、2 つのスケルトンが表示されます。左のスケルトンは 3ds Max の標準的なボーン システムで作成されたもので、右のスケルトンは 3ds Max の Biped 作成オプションを使用して作成されたものです。

    標準的な 3ds Max のボーン システムのスケルトンと 3ds Max の Biped

    これらのスケルトンと Biped は「T」スタンスをとっています。アニメータは通常、このポーズでスキニングを行います。

    重要:MotionBuilder に送信または書き出す前に、T スタンスでキャラクタを配置することをお勧めします。
  7. スケルトンを領域選択するために、3ds Max のボーン システムのスケルトン上を左にドラッグします。

    T スタンスに配置されている 3ds Max のスケルトン

  8. Application メニュー( )から、Send to Send to MotionBuilder Send as New Scene の順に選択します。

    3ds Max のシーン(ボーン システム スケルトンとカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

    Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max のスケルトン

    3ds MaxMotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます()。

  9. シーンを bone_skeleton.fbx として保存します。
    注:オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。

    スケルトンが .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max のスケルトンをキャラクタライズする」)で使用できます。

  10. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある bone_skeleton.fbx ファイルを開いてください。
  11. 3ds Max を終了します。