3ds Max Biped をキャラクタライズする

 
 
 
注:これはレガシーのワークフローです。更新されたワークフローについては、「3ds Max Biped をキャラクタライズする」を参照してください。

MotionBuilder には、3ds Max Biped 専用のキャラクタ テンプレートがあります。3ds Max Biped Template は、MotionBuilder の標準の Character コンストレインと同じですが、3ds Max Biped の命名規則を使用する点が異なります。

3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped オブジェクトのボーンとネームスペースを認識します。

たとえば、スケルトンに 3ds Max Biped Template をドロップした場合、キャラクタは、3ds Max Biped 固有の命名テンプレートを使用して再度キャラクタライズされます。

注:3ds Max Biped では 最大 25 個の首の骨がサポートされていますが、MotionBuilder 3ds Max Biped Template では、最大 10 個の首の骨がサポートされています。

3ds Max Biped Template をカスタマイズできます。詳細は、「3ds Max Biped Template をカスタマイズする」を参照してください。

注:3ds Max Biped Template は、ファイルを再マージするたびに別のネームスペースに読み込みすれば、複数の Biped で使用できます。

3ds Max Biped をキャラクタライズするには:

  1. File > Open を選択します。
  2. Open File ダイアログ ボックスで 3ds Max Biped を見つけて Open をクリックします。Open Options ダイアログで、各種設定は既定のままで Open をクリックします。
  3. Asset Browser で、3ds Max Biped Template アセットをクリックして 3ds Max Biped にドラッグします。

    3ds Max Template を Viewer ウィンドウの Biped にドラッグします。

  4. Characterize をクリックします。

    3ds Max Biped に完全にリグが設定されます。