脊椎を定義する

 
 
 

キャラクタ マップ プロセスの一環として、脊椎を(Base グループでマップされる必須 Spine オブジェクトに加えて)最大 9 個の追加のオブジェクトで定義することができます。追加の脊椎オブジェクトを定義する場合、回転データはすべてのオブジェクトに正確に分割されます。

最良の結果を得るには、モデルのスケルトンの作成時に、各脊椎のボーンのジョイントまたはボーンの間隔をなるべく均等にします。

脊椎を指定するには:

  1. Scene Browser でキャラクタをダブルクリックして、Character Settings を開きます。
  2. Character Definition ペインに切り替え、Auxiliary スロット グループを展開します。
  3. 脊椎の 1 番目のボーンを Spine セルにドロップします(Base グループにも表示されます)。
  4. 2 番目のボーンを Spine1 セルにドロップします。
  5. モデルの脊椎のボーンをキャラクタ マップの Spine セルに順番にドロップし続けます。たとえば、Spine のボーンは Spine1 の親、Spine1 のボーンは Spine2 の親というように設定していきます。

Character ビューおよび Name Match ビューには、キャラクタの脊椎のボーンの視覚的な表現が含まれています。キャラクタの脊椎を定義するときに Character Settings ペインの代わりにこのツールを使用する方法については、「HIK 用のスケルトンを定義する」を参照してください。