キャラクタ エクステンション オブジェクトのプロパティ

 
 
 

オブジェクトをキャラクタ エクステンションにドロップすると、そのオブジェクトの Translation 値と Rotation 値が Character Extension プロパティのリファレンス プロパティとして追加されます。Label プロパティも Extension に追加される任意のオブジェクトに追加されるため、そのオブジェクトの 2 番目の一意ではない名前を作成できます。

エクステンション内のオブジェクトごとに定義するラベルは、キャラクタ マッピング リストのボディ パーツ名と同じような機能を持っており、両方とも構造の説明を可能にします。違いは、キャラクタ エクステンションを構成するオブジェクトの Label 名は変更できるという点です。

たとえば、2 つの翼キャラクタ エクステンションを持つキャラクタでは、右の翼から左にポーズをミラーしたい場合などがあります。この操作を実行するため、2 つのキャラクタ エクステンションがそれぞれ 3 つのオブジェクトで構成される左右対称の設定を作成できます。すべての翼オブジェクトはシーン内で一意の名前を持つ必要がありますが、翼間で対応するオブジェクトを示すため、各ペアに WingA、WingB、WingC などの同じラベルを指定できます。同じラベルを 2 つのオブジェクトに使用することで、これらのオブジェクトに互換性があることが示されるため、これらの間でアニメーションをリターゲットし、これらにポーズをミラーできます。

キャラクタ エクステンションをプロットする

キャラクタ アニメーションをプロットする場合は 2 番目のダイアログ ボックスの Plot Character Extensions オプションをオンにします。また、スケルトン、コントロール リグのいずれかまたは両方にプロットする場合、あるいはどちらにもプロットしない場合に、Plot Method プロパティを使用して、キャラクタ エクステンションをプロットするかどうかを指定できます。

キャラクタ エクステンションをプロットすると、マッピング リストにプロップ オブジェクト用のスロットが 5 個しかないという問題を解決できます(マッピング リスト内の任意の項目がキャラクタに合わせてプロットされます)。プロップ オブジェクトをいくつでもキャラクタ エクステンションに追加できるため、キャラクタに関連付ける任意の数のオブジェクトにアニメーションをプロットできるようになりました。