キャラクタ エクステンション

 
 
 

キャラクタ エクステンションは、任意のタイプのオブジェクトをキャラクタに関連付けるために作成できます。このオブジェクトは追加の手足、キャラクタが携帯する武器、カメラ、キャラクタに追従するスポット ライトなどの何でも構いません。コントロールし、キャラクタと共にキー操作する任意のタイプのオブジェクトまたはプロパティをキャラクタ エクステンションとして追加できます。

キャラクタ エクステンションを使用すると、キャラクタの Full Body キーイング グループで追加された特徴を簡単に含めることができるため、キャラクタ エクステンションは特殊な特徴を持つキャラクタ モデル(次の図の翼や尾を持つキャラクタなど)で特に役立ちます。

翼と尾のキャラクタ エクステンションを持つ竜のキャラクタ

ポーズでキャラクタ エクステンションを使用する

キャラクタ エクステンションを持つキャラクタを使用してポーズを作成すると、そのキャラクタ エクステンションがポーズに含まれます。キャラクタ エクステンションのオブジェクトに基づき、ポーズをペーストすることもできます。

キャラクタ エクステンションを必要とするポーズを作成する計画がある場合は、ポーズの作成を始める前に Character Extension プロパティでリファレンス オブジェクトを必ず定義してください。リファレンス オブジェクトの詳細については、「Character Extension プロパティ」を参照してください。

設定が適切であれば、キャラクタの通常のボディ パーツとまったく同様にキャラクタ エクステンションでもポーズをミラーペーストできます。たとえば、キャラクタが左右対称の翼を持つ場合は、左の翼から右の翼にポーズをミラーすることなどが可能です。

キャラクタ エクステンションをミラーする

右腕がキャラクタ構造で左腕のミラーであるのとまったく同じように、キャラクタ エクステンションで左右のミラー ペアを設定できます。キャラクタの脊椎のポーズをミラー処理できるのと同様に、尾など、単独のキャラクタ エクステンションのポーズをミラー処理することもできます。

キャラクタ エクステンションの Mirror Partner プロパティを使用すると、左右のミラー ペアを作成できます。たとえば、キャラクタの左右対称の翼のペアを設定し、これらの間でポーズをミラーできるようにするには、右の翼のキャラクタ エクステンションを左の翼のキャラクタ エクステンションのミラー パートナとして選択します。

2 つの翼を持つキャラクタに左右対称のミラーを設定した例

キャラクタ エクステンションのエクステンション ラベルを Mirror Partner メニューで選択すると、MotionBuilder が、選択したエクステンションの設定がカレントのエクステンションに正確に一致するかどうかを判断します。2 つのエクステンションが完全なミラー ペアとして機能するには、両方のエクステンションが同一のラベル名とプロパティ リファレンスを持つオブジェクトで構成されている必要があります。Mirror Partner メニューで選択するエクステンションの設定がカレントのエクステンションに完全には一致しない場合は、一致しないオブジェクトとプロパティを報告するダイアログ ボックスが表示されます。

ヒント:ペアにした 2 つのキャラクタ エクステンションを非対称にする場合は、一致しないオブジェクトとプロパティを修正する必要はありません。

ミラー化されている 2 つのキャラクタ エクステンション間でポーズをペーストする場合は、移動、回転、スケーリング値だけがミラー処理のために計算されます。カスタム プロパティ スライダを 2 つのキャラクタ エクステンションに追加しており、そのデータをミラーする場合は、各エクステンションのカスタム プロパティが同じ名前を持っている必要があります。スライダ値は直接コピーされます。

詳細については、Mirror Partnerも参照してください。

キャラクタ エクステンションをキー操作する

キャラクタ エクステンションを作成すると、Properties ウィンドウを使用して、キャラクタ エクステンションにキーフレームを設定したときにキー設定される対象を正確に定義できます。既定では、キャラクタ エクステンションのオブジェクトの移動プロパティと回転プロパティがキーフレーム化されます。

キャラクタ エクステンションのキー操作を行う場合、キャラクタ上に Full Body キーフレームを設定するときは、Properties ウィンドウで Add To Full Body オプションを必ず有効にします。

キャラクタ エクステンションがマーカ、カメラ、ライト、手足、Skeleton ルート、Skeleton ノード、またはヌルで構成されている場合は、コントロール リグに対して有効化できるのと同じビジュアル フィードバック 要素をキャラクタ エクステンションでも使用できます。たとえば、キャラクタ エクステンションが上記のタイプのオブジェクトからなる場合は、HighLight Active Body Part ビジュアル フィードバック 要素および Outline Currently Keyed ビジュアル フィードバック 要素も、キャラクタ エクステンションに作用します。使用可能なビジュアル フィードバックのタイプの詳細については、「コントロール リグのビジュアル フィードバック 」を参照してください。

2 つのキャラクタ エクステンション間でアニメーションをコピーする

同等のキャラクタ エクステンションを持つ 2 つのキャラクタが存在する場合は、キーフレーム アニメーションをエクステンション間でコピーできます。ソースとターゲットのキャラクタ エクステンションで同等の設定を作成する場合は、両方のエクステンションが同じエクステンション ラベルを持つ必要があり、エクステンション内の対応するオブジェクトは同じラベルを持つ必要があります。

2 つのキャラクタ エクステンション間でアニメーションをコピーした例

詳細については、キャラクタ エクステンションのアニメーションをコピーするを参照してください。