Source メニュー
 
 
 

[Source]メニューでは、現在のキャラクタを動かすソースのタイプを選択できます。選択したソース タイプは、[Character Controls]に アクティブ ソース チェック ボックス として表示され、ソース入力のオン/オフを簡単に切り替えることができます。

スタンス

[Stance]の入力が有効な場合、現在のキャラクタは、ニュートラルなキャラクタ定義ポーズ(キャラクタ定義が [Characterization Tool]でロックされている場合に、キャラクタ セットアップ中に設定されたポーズ)に強制的に設定されます。キャラクタの切り替えは、[Stance]入力の内外で、他の入力ソースに影響を与えず、キャラクタ定義のロックを解除せずに、すばやく行うことができます。

[Stance]の入力にキャラクタを設定すると、同じシーンで複数のキャラクタをアニメートしたり、問題のリターゲッティングをトラブルシューティングする場合に特に便利です。プロップ オブジェクトをキャラクタで処理されるように追加すると、[Stance]の入力で、ニュートラルな位置にあるキャラクタを使用してプロップを設定できるようになります。さらに、モーションの適用時にプロップがどのように反応するかをテストするために、入力ソースを切り替えることができます。

アクター

キャラクタをコンストレインするマッピング データのソースとしてアクターを選択できます。

キャラクタ

マッピング データのソースとして別のキャラクタを選択できます。

Control Rig

キャラクタをコンストレインするマッピング データのソースとしてコントロール リグを使用できます。

注:現在のキャラクタにコントロール リグがなく、[Source]が手動でコントロール リグに設定されている場合、[Rig Look]の設定に基づいて、新しいコントロール リグが自動的に作成されます。「Rig Look」を参照してください。

Current Skeleton

モデルのスケルトンに設定されたアニメーションを、コントロール リグにプロットおよび出力して編集できます。