光子跟踪可创建光子贴图(请参见光子贴图),mental Ray for Maya 使用它来渲染全局照明和焦散。
若要启用光子跟踪,请参见为光源启用光子发射。
光子具有方向和位置;平行光只有方向,因此 mental Ray for Maya 无法确定光子的位置。因此,将发射大量光子,但并不会将其录制在光子贴图中,从而浪费了渲染资源,并可能出现瑕疵。
有关光子跟踪的概述,请参见光子贴图。
某些光子着色器参数的工作方式与其 Maya 对应参数略有不同。除了携带颜色(或其他相关)信息,某些参数还确定光子与对象交互方式的概率。
P3 = P(transmission) = INTENSITY(transparency) P(diffuse transmission) = translucence P(specular transmission) = 1 - translucence P2 = P(specular reflection) = reflectivity * INTENSITY(specularColor) P1 = P(diffuse reflection) = diffuse * INTENSITY(color) * (1 - INTENSITY(transparency)) P0 = P(absorption) = absorbs * (2.0 - P1 - P2 - P3)
最有可能选择与最高 P 值交互。因此,P 值的比率分别确定折射(透射)、反射和吸收的入射光子所占比。这些概率与 Maya 材质匹配,因为从 Maya 获取会提供令人满意的结果。
首先要注意,光子仅在撞击漫反射曲面时才会进行存储。因此,如果某个特定实例的 P1 为零,则不会存储光子。为提高性能,应禁用“焦散和全局照明”(Caustic and Global Illumination)。
半透明确定以漫反射方式透射的所有已折射(已透射)光子所占比,translucenceFocus 控制漫反射。
仅当涉及的每种颜色的强度小于 1 且漫反射和反射率位于规定的范围内时,才会发生吸收。
如果高光反射 P2 的概率大于零,则必须指定非零光泽度(等向)或非零 spreadX 和 spreadY(各向异性)。
absorbs on diffuse 1.5 color 0.0 1.0 0.0 transparency 1.0 0.0 0.0 translucence 1.0 1/6 diffuse transmission 1/6 diffuse reflection 2/3 absorption
refractions on refractiveIndex 1.5 transparency 0.9 0.9 1.0 1/1 specular transmission
reflectivity 0.8 specularColor 0.7 0.7 1.0 whiteness 1.0 1.0 1.0 shinyness 20.0 diffuse 0.2 color 0.4 1.0 0.4 3/19 diffuse reflection 16/19 specular reflection