光子跟踪

 
 
 

光子跟踪可创建光子贴图(请参见光子贴图),mental Ray for Maya 使用它来渲染全局照明和焦散。

光子的工作方式如下:

若要启用光子跟踪,请参见为光源启用光子发射

光子存储的条件

仅在满足下列条件时才会存储光子:

有关光子跟踪的高级信息

有关光子跟踪的概述,请参见光子贴图

某些光子着色器参数的工作方式与其 Maya 对应参数略有不同。除了携带颜色(或其他相关)信息,某些参数还确定光子与对象交互方式的概率。

这些概率 (P) 的计算方法如下:

P3 = P(transmission)
	= INTENSITY(transparency)
	P(diffuse transmission)
		= translucence
	P(specular transmission)
		= 1 - translucence
P2 = P(specular reflection)
	= reflectivity * INTENSITY(specularColor)
P1 = P(diffuse reflection)
	= diffuse * INTENSITY(color) * (1 - INTENSITY(transparency))
P0 = P(absorption)
	= absorbs * (2.0 - P1 - P2 - P3)

最有可能选择与最高 P 值交互。因此,P 值的比率分别确定折射(透射)、反射和吸收的入射光子所占比。这些概率与 Maya 材质匹配,因为从 Maya 获取会提供令人满意的结果。

首先要注意,光子仅在撞击漫反射曲面时才会进行存储。因此,如果某个特定实例的 P1 为零,则不会存储光子。为提高性能,应禁用“焦散和全局照明”(Caustic and Global Illumination)

半透明确定以漫反射方式透射的所有已折射(已透射)光子所占比,translucenceFocus 控制漫反射。

仅当涉及的每种颜色的强度小于 1 且漫反射和反射率位于规定的范围内时,才会发生吸收。

如果高光反射 P2 的概率大于零,则必须指定非零光泽度(等向)或非零 spreadX 和 spreadY(各向异性)。

示例

使用红色漫透射漫反射绿色

absorbs on
diffuse 1.5
color 0.0 1.0 0.0
transparency 1.0 0.0 0.0
translucence 1.0
1/6 diffuse transmission
1/6 diffuse reflection
2/3 absorption

全高光折射(焦散)

refractions on
refractiveIndex 1.5
transparency 0.9 0.9 1.0
1/1 specular transmission

使用高光等向蓝色反射漫反射绿色

reflectivity 0.8
specularColor 0.7 0.7 1.0
whiteness 1.0 1.0 1.0
shinyness 20.0
diffuse 0.2
color 0.4 1.0 0.4
3/19 diffuse reflection
16/19 specular reflection