如果对象被指定给同一 Maya Nucleus 解算器,则可以在 nCloth、nParticle 以及 nHair 对象之间创建碰撞和交互。指定给同一解算器的 Nucleus 对象也以相似方式受解算器特性的影响。例如,解算器生成的风力将导致以与风力相同的方向对 Nucleus 对象设置动画。但是,根据对象的各个属性(例如“质量”(Mass)和“升力”(Lift)),这些对象将作出不同的反应,从而影响 Nucleus 对象彼此碰撞的方式。
若要在 Nucleus 对象之间发生碰撞,必须启用其各自节点的“碰撞”(Collide)属性。此外,对于 nCloth 和 nHair,可以设置哪些 nCloth 对象的组件(“顶点”(Vertex)、“边”(Edge)或“面”(Face))或 nHair 组件(“顶点”(Vertex)和“边”(Edge))与 nParticle 碰撞,方法是设置“碰撞”(Collision)区域中的“碰撞标志”(Collision Flag)下拉列表。
默认情况下,属于同一 Nuclus 解算器的所有 nParticle、nCloth、nHair 和被动碰撞对象彼此碰撞。如果不希望场景中的所有 Nucleus 对象发生碰撞,可以在创建对象之前或之后,将其指定给不同的 Nucleus 解算器。也可以使用“禁用碰撞”(Disable Collision)或“排除碰撞对”使 Nucleus 对象不发生碰撞。请参见禁用碰撞和排除碰撞对约束。