与被动对象发生碰撞

 
 
 

可以从场景中的任何多边形网格创建被动对象,并将其指定给同一 Maya Nucleus 解算器作为要与其交互的 nCloth 和 nParticle。被动对象可以与其他 Nucleus 对象交互,但内部 Maya Nucleus 解算器特性和外力对其没有影响。创建被动对象时,被动对象控制柄显示在场景视图中的网格上,并且 nRigidShape 选项卡显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。可以使用被动对象控制柄来快速选择被动对象的 nRigidShape 节点,该节点将成为“属性编辑器”(Attribute Editor)中的当前选项卡选择。

被动对象可帮助创建即将接触非布料对象的布料对象的逼真行为。例如,如果角色穿着一件 nCloth 衬衫,可以将角色的身体设定为被动对象。在动画期间,当角色在肘部弯曲其手臂时,nCloth 的行为方式将像已与角色的手臂接触一样。对于 nParticle,被动对象提供了一个曲面,该曲面偏转已发射粒子,如散射火花或泼墨液体。可以使用大量的 nParticle 填充建模的具有凹区域的被动对象。

若要在被动对象和其他 Nucleus 对象之间发生碰撞,必须在其各自节点的“碰撞”(Collide)特性中启用“碰撞”(Collide)属性。此外,可以设定要碰撞的 nCloth 和被动对象组件(顶点、边或面),方法是使用其各自节点的“碰撞”(Collisions)区域中的“碰撞标志”(Collision Flag)下拉菜单。

如需对被动对象碰撞进行其他控制,可以使用“禁用碰撞”(Disable Collision)或“排除碰撞对”约束将组件包括在碰撞之内或将其排除在外。请参见 nConstraint > 禁用碰撞(nConstraint > Disable Collision)nConstraint > 排除碰撞对(nConstraint > Exclude Collide Pairs)。也可以使用“向外推”(Push Out)“陷阱检查”(Trapped Check)“交叉推力”(Crossover Push) nClothShapenRigidShape 属性解决被动对象穿透。

有关碰撞创建的详细信息,请参见创建和编辑 nCloth 碰撞设定 nParticle 碰撞特性

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