碰撞和 Nucleus 节点

 
 
 

Maya Nucleus 解算器经过多次迭代以计算出 Nucleus 对象碰撞的正确行为。迭代的次数越大,对象碰撞越精确,模拟速度越慢。可以通过在 Nucleus 节点上设定“最大碰撞迭代次数”(Max Collision Iterations)属性或在 nClothShapenParticleShape 节点上设定“最大自碰撞迭代次数”(Max Self Collide),钳制 Maya Nucleus 解算器可对 Nucleus 对象碰撞和自碰撞执行的迭代次数。对于 nHair,请设置 hairSystemShape 节点中的“最大自碰撞迭代次数”(Max Self Collide Iterations)属性。

也可以通过增加 Maya Nucleus 解算器使用的子步数提高 Nucleus 对象碰撞的精确度。子步确定 Maya Nucleus 解算模拟的次数,并逐帧计算对象的碰撞。调整“子步”(Substeps)可以控制模拟时间被分解为计算分段的方式。每帧的每个子步可能会出现多次解算器迭代。子步对于快速碰撞的快速移动对象非常有用(如果每帧仅计算一次,这可能会丢失)。可以使用 Nucleus“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡的“解算器属性”(Solver Attributes)区域中的“子步”(Substeps)属性,设定 Maya Nucleus 解算器使用的子步数。

有关这些属性的详细信息,请参见解算器属性质量设置

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