场景集合自定义渲染设置示例

 
 
 

以下部分所提供的示例演示了“场景集合”(Scene Assembly) “自定义”(Custom)渲染设置如何定位要渲染的指定设置。在下述两种情况中,都创建了一个简单过滤器,方法是在“表示名称”(Representation Name)字段中键入要在渲染时激活并进行渲染的表示的“名称”(Name)

示例 1

“表示名称”(Representation Name)设置为 geo 创建一个过滤器。

渲染时,创建的过滤器将引发以下事件:

  1. Maya 在 BuildingB assemblyReference 节点中搜索名为 geo 的表示。
  2. Maya 找到并激活名为 geo 的场景表示。
  3. 激活此场景表示将加载 assemblyReference 节点 BuildingBBaseBuildingBMiddleBuildingBTop
  4. Maya 在所加载的 assemblyReference 节点中搜索名为 geo 的表示。
  5. 名为 geo 的两个表示都已被找到并激活。
  6. Maya 停止搜索并渲染这两个活动表示。

示例 2

“表示名称”(Representation Name)设置为 geo 创建一个过滤器。

渲染时,创建的过滤器将引发以下事件:

  1. Maya 在 BuildingB assemblyReference 节点中搜索名为 geo 的表示。
  2. Maya 找不到任何名为 geo 的表示。
  3. Maya 停止搜索。不激活或渲染任何表示。

即使 geo 表示存在于集合引用层次(在嵌套 assemblyReference 节点 BuildingBBaseBuildingBMiddleBuildingBTop 内)中,也无法找到、激活或渲染这些表示。因为 Maya 会首先查找顶层集合引用节点,所以 BuildingB assemblyReference 节点必须包含名为 geo 的表示,Maya 才能继续在层次中进行搜索。

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