以下部分所提供的示例演示了“场景集合”(Scene Assembly) “自定义”(Custom)渲染设置如何定位要渲染的指定设置。在下述两种情况中,都创建了一个简单过滤器,方法是在“表示名称”(Representation Name)字段中键入要在渲染时激活并进行渲染的表示的“名称”(Name)。
将“表示名称”(Representation Name)设置为 geo 创建一个过滤器。
即使 geo 表示存在于集合引用层次(在嵌套 assemblyReference 节点 BuildingBBase、BuildingBMiddle 和 BuildingBTop 内)中,也无法找到、激活或渲染这些表示。因为 Maya 会首先查找顶层集合引用节点,所以 BuildingB assemblyReference 节点必须包含名为 geo 的表示,Maya 才能继续在层次中进行搜索。