シーン内におけるポリゴン モデルの接線空間の設定方法を制御することができます。接線空間(Tangent Space)アトリビュートは、メッシュの polyShape (poly + シェイプ)ノードの接線空間(Tangent Space)セクション内で設定します。
既定では、右回りの接線空間が使用されます。つまり、法線、接線、従法線は右手(Right Handed)の座標系を形成します。
ただし、左手の接線空間が必要な環境で作業する場合(たとえば、使用するゲーム エンジンで左手のシステムを使用する必要がある場合や、左手のシステムに基づく別のアプリケーションからシーンに法線マップを組み込む場合)、このオプションを左手に設定すると、接線空間は必ず、法線、接線、従法線が常に左手(Left Handed)座標系を形成するように計算されます。
既定では、Autodesk® 3ds Max® は左手の接線空間を使用します。したがって、3ds Max の法線マップを組み込む場合、ポリゴン メッシュのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で座標系に左手(Left Handed)オプションが選択されていることを確認する必要があります。または、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > モデリング > ポリゴン接線空間(Window > Settings/Preferences > Preferences > Modeling > Polygon Tangent Space)と選択して既定の座標系(Default co-ordinate system)を左手(Left handed)に設定し、すべての新規メッシュが既定で左手マップを使用するようにします。
UV 巻上げ順序(UV winding order)については、UV の巻上げ順序を表示する(『UV マッピング』マニュアル)を参照してください。
フェースの UV 巻上げ順序(UV winding order)を逆(つまり、反時計回り)にした状態で左手または右手の接線を直接計算すると、従法線が反転します。
UV 巻上げ順序(UV Winding Order)の検出(Detect)オプションを選択すると、UV マッピングの V 方向に基づいて従法線が計算されます。
既定のプリファレンスを変更するには、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)から、モデリング(Modeling)カテゴリを選択します。ポリゴン接線空間(Polygon Tangent Space)セクションで、Maya がポリゴン メッシュに使用する既定の座標系と巻上げ順序を設定できます。