ブーリアン

 
 
 

ブーリアンでは、ポリゴン オブジェクトをモデリングすることができます。3 種類あるブーリアン演算でオブジェクトを統合することで、他の技法ではモデリングするのが非常に難しいシェイプを作成することができます。オブジェクトの加算、減算、論理積によって、新しい複雑なシェイプを作成できます。「ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する」を参照してください。

ブーリアン演算を実行すると、シーンで元のオブジェクトを選択することはできません。コンストラクション ヒストリが有効な場合は、チャネル ボックス(Channel Box)ハイパーグラフ(Hypergraph)アトリビュート エディタ(Attribute Editor)、またはアウトライナ(Outliner)内でオブジェクトを選択することができます。元のオブジェクトに加えたすべての変更は、新しいシェイプにも自動的に適用されます。「ブール演算の後でオリジナルのオブジェクトを編集する」を参照してください。

従来のブーリアン アルゴリズム

従来のブーリアン アルゴリズムを使用するには、メッシュ > ブーリアン > 論理和/論理差/論理積(Mesh > Booleans >Union/Difference/Intersection) > を選択し、ブーリアン演算を実行する前に従来のブーリアン アルゴリズムを使用(Use legacy Boolean algorithm)を有効にします。「従来のブーリアン アルゴリズムの制限事項」を参照してください。

注:Maya 2014 またはそれ以前のリリースで作成されたブーリアン ノードを持つ任意のシーンでは、Maya の従来のブーリアン アルゴリズムを使用します。