次に、ソフト ボディ プロパティの設定を示します。この設定の一部には、オブジェクトを選択した状態でを開く方法でしかアクセスできません。
これらのアトリビュートは、ソフト ボディの作成方法に影響します。
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ソルバのオリジナルまたは入力ポリゴン メッシュの名前が表示されます。ダブルクリックして、メッシュのに移動できます。
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ソフト ボディ システムでコンストレイントを作成します。これにより、各頂点にあるジョイントのベンド量がコントロールされます。
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クロスのパッチがそれ自体に折り曲がるなど、同じソフト ボディの異なるパーツ間の衝突をソルバが検出し、解決するようにします。
これらのアトリビュートは、ソルバによってシミュレートされたときの、ソフト ボディの動作に影響を与えます。
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ベンド コンストレイントがソフト ボディのベンディングのパーツにどの程度強く抵抗するかをコントロールします。このアトリビュートは、がオフの場合は影響を与えません。
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ソフト ボディの伸長の度合いをコントロールします。
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ソフト ボディと他のオブジェクトとの間の摩擦の量を設定します。
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ソフト ボディの全体的なモーションに適用されるダンピング係数。ダンピングが大きすぎると、ソフト ボディが移動できなくなります。
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ソフト ボディの総質量。ペイント可能な particleMass アトリビュートは、各頂点の総質量のスケール係数です。
これらのアトリビュートは、ソフト ボディが周囲の大気にどのように反応するかに影響を与えます。
注:風の設定によってソフト ボディ オブジェクトに影響を与えるには、の値をゼロ以外の値に設定する必要があります。
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球などの閉じたソフト ボディがそのシェイプやボリュームをどの程度強く保持するかを決定します。圧力値が高いとボディが拡張し、圧力値が低いと折り畳まれます。
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ソフト ボディが大気を通過するときに、ソフト ボディに作用するドラッグの量をコントロールします。
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ソフト ボディが大気を通過するときに生成される揚力の量をコントロールします。
これらのアトリビュートでは、閉じたシェイプに作用する、ソフト ボディ ポーズの一致システムを設定できます。単一のソフト ボディに対して、シェイプとボリュームの一致の任意の組み合わせを使用できます。
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アクティブ化すると、ソフト ボディはその元のシェイプを維持しようとします。
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リジッド ボディがそのシェイプの維持を試みる度合いを指定します。の値が高いほど、リジッド ボディは元のシェイプをより厳密に維持します。値が高すぎると、ソフト ボディが他のオブジェクトを貫通または通り抜ける可能性があります。
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オンにすると、ソフト ボディは元のボリュームを維持しようとします。
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リジッド ボディがその初期ボリュームの維持を試みる度合いを指定します。の値が高いほど、ソフト ボディがその元のボリュームの変更に抵抗する度合いが高くなります。の値が高いと、シミュレーションが不安定になる可能性があります。
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ボリューム ベースのポーズの一致のための、最大ボリューム比率。
これらのアトリビュートは、さまざまなタイプのオブジェクトと接触するときに、ソフト ボディのシェイプの変更にソルバが抵抗する度合いを決定します。
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リジッド ボディとの接触に適用する、貫通補正の量。
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スタティック ボディとの接触に適用する、貫通補正の量。
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他のソフト ボディとの接触に適用する、貫通補正の量。
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アンカー コンストレイントに続いて適用される補正の量。
これらのアトリビュートは、ソフト ボディ システムを更新する方法を変更するために、Bullet ソルバによって使用されます。
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クロスと衝突オブジェクトとの間で許容される最短距離。
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グループが、このソフト ボディの衝突グループを決定します。既定では、ソフト ボディは DefaultFilter グループに属します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet
ソルバのアトリビュートによって定義されます。
ソフト ボディ ソルバを作成する方法については、「Bullet ソフト ボディを作成する」を参照してください。