ソフト ボディのプロパティ

 
 
 

次に、ソフト ボディ プロパティの設定を示します。この設定の一部には、オブジェクトを選択した状態でアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開く方法でしかアクセスできません。

ソフト ボディのコンストラクション(Soft Body Construction)

これらのアトリビュートは、ソフト ボディの作成方法に影響します。

入力メッシュ(Input Mesh)
ソルバのオリジナルまたは入力ポリゴン メッシュの名前が表示されます。ダブルクリックして、メッシュのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に移動できます。
ベンド コンストレイントの生成(Generate Bend Constraints)
ソフト ボディ システムでコンストレイントを作成します。これにより、各頂点にあるジョイントのベンド量がコントロールされます。
自己衝突
クロスのパッチがそれ自体に折り曲がるなど、同じソフト ボディの異なるパーツ間の衝突をソルバが検出し、解決するようにします。

ソフト ボディのプロパティ(Soft Body Properties)

これらのアトリビュートは、ソルバによってシミュレートされたときの、ソフト ボディの動作に影響を与えます。

ベンドの抵抗(Bend Resistance)
ベンド コンストレイントがソフト ボディのベンディングのパーツにどの程度強く抵抗するかをコントロールします。このアトリビュートは、ベンド コンストレイントの生成(Generate Bend Constraints)がオフの場合は影響を与えません。
リニアの固さ(Linear Stiffness)
ソフト ボディの伸長の度合いをコントロールします。
摩擦(Friction)
ソフト ボディと他のオブジェクトとの間の摩擦の量を設定します。
ダンピング(Damping)
ソフト ボディの全体的なモーションに適用されるダンピング係数。ダンピングが大きすぎると、ソフト ボディが移動できなくなります。
質量(Mass)
ソフト ボディの総質量。ペイント可能な particleMass アトリビュートは、各頂点の総質量のスケール係数です。

航空力学(Aerodynamics)

これらのアトリビュートは、ソフト ボディが周囲の大気にどのように反応するかに影響を与えます。

注:風の設定によってソフト ボディ オブジェクトに影響を与えるには、航空力学(Aerodynamics)の値をゼロ以外の値に設定する必要があります。

圧力(Pressure)
球などの閉じたソフト ボディがそのシェイプやボリュームをどの程度強く保持するかを決定します。圧力値が高いとボディが拡張し、圧力値が低いと折り畳まれます。
ドラッグ(Drag)
ソフト ボディが大気を通過するときに、ソフト ボディに作用するドラッグの量をコントロールします。
揚力(Lift)
ソフト ボディが大気を通過するときに生成される揚力の量をコントロールします。

ポーズの一致(Pose Matching)

これらのアトリビュートでは、閉じたシェイプに作用する、ソフト ボディ ポーズの一致システムを設定できます。単一のソフト ボディに対して、シェイプとボリュームの一致の任意の組み合わせを使用できます。

シェイプの一致の有効化(Enable Shape Matching)
アクティブ化すると、ソフト ボディはその元のシェイプを維持しようとします。
シェイプの係数(Shape Coefficient)
リジッド ボディがそのシェイプの維持を試みる度合いを指定します。シェイプの係数(Shape Coefficient)の値が高いほど、リジッド ボディは元のシェイプをより厳密に維持します。値が高すぎると、ソフト ボディが他のオブジェクトを貫通または通り抜ける可能性があります。
ボリュームの一致の有効化(Enable Volume Matching)
オンにすると、ソフト ボディは元のボリュームを維持しようとします。
ボリュームの係数(Volume Coefficient)
リジッド ボディがその初期ボリュームの維持を試みる度合いを指定します。ボリュームの係数(Volume Coefficient)の値が高いほど、ソフト ボディがその元のボリュームの変更に抵抗する度合いが高くなります。ボリュームの係数(Volume Coefficient)の値が高いと、シミュレーションが不安定になる可能性があります。
最大ボリューム比率(Max Volume Ratio)
ボリューム ベースのポーズの一致のための、最大ボリューム比率。

接触(Contacts)

これらのアトリビュートは、さまざまなタイプのオブジェクトと接触するときに、ソフト ボディのシェイプの変更にソルバが抵抗する度合いを決定します。

リジッド接触の硬度(Rigid Contact Hardness)
リジッド ボディとの接触に適用する、貫通補正の量。
運動接触の硬度(Kinetic Contact Hardness)
スタティック ボディとの接触に適用する、貫通補正の量。
ソフト接触の硬度(Soft Contact Hardness)
他のソフト ボディとの接触に適用する、貫通補正の量。
アンカー接触の硬度(Anchor Contact Hardness)
アンカー コンストレイントに続いて適用される補正の量。

ソフト ボディ ソルバ(Soft Body Solver)

これらのアトリビュートは、ソフト ボディ システムを更新する方法を変更するために、Bullet ソルバによって使用されます。

衝突のマージン(Collision Margin)
クロスと衝突オブジェクトとの間で許容される最短距離。
位置の反復(Position Iterations)
ソルバの反復を配置します。

衝突フィルタ(Collision Filters)

衝突フィルタ(Collision Filter)グループが、このソフト ボディの衝突グループを決定します。既定では、ソフト ボディは DefaultFilter グループに属します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ(Collision Filters)アトリビュートによって定義されます。

ソフト ボディ ソルバを作成する方法については、「Bullet ソフト ボディを作成する」を参照してください。