
ソルバ処理で数多くのオブジェクトに依存するシミュレーション(たとえば何千ものレンガで造った壁など)で作業するときは、シミュレーションのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。さらに、アウトライナ(Outliner)の中のオブジェクトを 1 つ 1 つ選択するのは手間がかかります。このようなケースでは、ソルバ処理に含まれるリジッド ボディ オブジェクトのみで構成されるリジッド セットを作成するのが最善です。

をクリックします。セットを作成すると、選択されたすべてのオブジェクトがグループ化されるため、アウトライナ(Outliner)ですばやく選択できます。


また、Alembic キャッシュを使用して、メッシュのシェイプを書き出すこともできます。この方法では、手動でマテリアルやシェーダを再接続する必要はありますが、オブジェクトが 50,000 もあるシーンを 1 つの大きなメッシュに削減できます。詳細は「Alembic キャッシュ」を参照してください。
アウトライナ(Outliner)の Bullet ソルバ シェイプ ノードの下の関連付けられた初期状態(Initial State)ノードの位置を特定することで、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でリジッド セットに対し Bullet Physics のアトリビュートを編集することができます。