nCloth による紙吹雪

 
 
 

この例では、オブジェクトやフォース、それに自分自身と衝突する、リアルな nCloth 紙吹雪の作成方法を示します。

紙吹雪を作成する

紙吹雪を作成するには

  1. 作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > プレーン(Plane) > を選択します。

    ポリゴン プレーン オプション(Polygon Plane Options)ウィンドウが開きます。

  2. 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  3. プレーン(Plane)オプションを次のように設定します。
    • 幅(Width): 10
    • 高さ(Height): 10
    • 幅の分割数(Width divisions): 30
    • 高さの分割数(Height divisions): 30
  4. 作成(Create)ボタンをクリックします。

    Mayaによって、原点を中心としたプレーンが作成されます。

  5. ポリゴン(Polygons)メニュー セットで、メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)を選択します。

    プレーンが分離され、それぞれのフェースが新しいプレーンになります。

  6. すべてのプレーンを選択します。
  7. nDynamics メニュー セットで、nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)を選択します。
  8. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nCloth の名前を「Confetti」 (紙吹雪)に変更します。
  9. 衝突(Collisions)セクションで、自己衝突(Self Collide)をオフにします。
  10. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションで、設定を次のように調整します。
    • 伸長の抵抗(Stretch Resistance): 2
    • 圧縮の抵抗(Compression Resistance): 2
    • ベンドの抵抗(Bend Resistance): 0
    • 質量(Mass): 0.2
    • 接線のドラッグ(Tangential Drag): 0.5
  11. nCloth シミュレーションを再生します。

    クロスは均一に落下します。これを変更するには、乱気流を追加する必要があります。

紙吹雪の落ち方を改善する

nCloth に乱気流を追加するには

  1. 再生範囲の先頭に進みます。
  2. 紙吹雪のプレーンを選択します。
  3. ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットで、フィールド > 乱気流(Fields > Turbulence) > を選択します。

    乱気流オプション(Turbulence Options)ウィンドウが表示されます。

  4. 乱気流オプション(Turbulence Options)を次のように設定します。
    • マグニチュード(Magnitude): 1
    • 減衰(Attenuation): 0
    • 周波数(Frequency): 8
  5. 作成(Create)ボタンをクリックします。
  6. 再生範囲の終了時間を 100 に設定します。
  7. シミュレーションを再生します。

シミュレーションはよりリアルに再生されますが、スピードも非常に遅くなります。

シミュレーションのスピードを上げるには

  1. 紙吹雪の nCloth を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  2. nucleus1 タブ セットで、空間スケール(Space Scale)アトリビュートを 0.1 に設定します。

    これまでMaya では、ダイナミクスの既定の設定に従って、nCloth を 10 × 10 m のオブジェクトとして扱っていました。空間スケール(Space Scale)を 0.1 に設定することで、プレーンが 1 m 四方になります。これでシミュレーションが大幅に高速化します。

ここで、地表プレーンと若干のカラーを追加します。

シミュレーションに地表プレーンを追加するには

  1. 紙吹雪の nCloth を選択します。
  2. チャネル ボックス(Channel Box)で、移動 Y (Translate Y)を 30 に設定します。
  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nucleus1 タブを選択します。
  4. 地表プレーン(Ground Plane)セクションで、プレーンの使用(Use Plane)をアクティブにします。

紙吹雪にカラーを付ける

紙吹雪にカラーを追加するには

  1. nCloth をクリックし、表示されるポップアップ メニューから新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)を選択します。

    新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウが表示されます。

  2. 新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウの右パネルで、 をクリックします。
  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、rampShader1 タブを選択します。
  4. カラー(Color)セクションで、選択したカラー(Selected Color)の隣にあるチェッカ型のボックスを選択します。

    レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。

  5. ランプ(Ramp)を選択します。
  6. シェーディング/テクスチャ マッピング済みモード(ホットキー: 6)に変更します。
  7. シミュレーションを再生します。

これで、紙吹雪が本物と同じようにきらめき、落下するようになります。エフェクトのベース シミュレーションが完成したので、さらにいくつかの手順を実行し、シミュレーションを改善することができます。

紙吹雪のシェイプをカスタマイズする(オプション)

非常によく似た手順によって、円形の紙吹雪を作成できます。

円形の紙吹雪を作成するには

  1. 紙吹雪(Confetti)の nCloth をクリックし、マテリアル アトリビュート(Material Attributes)を選択します。

    rampShader1 タブが選択された状態で、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)が開きます。

  2. 透明度(Transparency)セクションで、選択したカラー(Selected Color)の隣にあるチェッカ型のボックスを選択します。

    レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。

  3. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの右パネルで、 をクリックします。
  4. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ランプ アトリビュート(Ramp Attributes)で、タイプ(Type)円形ランプ(Circular Ramp)に設定します。
  5. ランプ アトリビュート(Ramp Attributes)エディタで、カラー ランプの中央にある「x」というボックスをクリックして、緑のマーカーを除去します。
  6. カラー ランプの左下にある小さな赤い円を選択します。選択したカラー(Selected Color)の隣にあるカラー ボックスが変更されます。
  7. 選択したカラー(Selected Color)の隣にあるカラー ボックスをクリックします。

    カラー チューザ(Color Chooser)が表示されます。

  8. を選択し、マウスをカラー チューザ(Color Chooser)の外側に移動して閉じます。
  9. ランプ アトリビュート(Ramp Attributes)で、選択した位置(Selected Position)を 0.45 に設定します。
  10. カラー ランプの左上にある小さな青い円を選択します。

    選択したカラー(Selected Color)の隣にあるカラー ボックスが変更されます。

  11. 選択したカラー(Selected Color)の隣にあるカラー ボックスをクリックします。

    カラー チューザ(Color Chooser)が表示されます。

  12. を選択して、マウスをカラー チューザ(Color Chooser)の外側に移動して閉じます。
  13. ランプ アトリビュート(Ramp Attributes)で、選択した位置(Selected Position)を 0.5 に設定します。
  14. place2dTexture1 タブの 2D テクスチャ配置アトリビュート(2d Texture Placement Attributes)で、繰り返し UV (Repeat UV)を 30, 30 に設定します。

これで、シミュレーションをレンダリングすると、紙吹雪が四角の代わりに円として表示されるようになりました。

注:

紙吹雪が円として表示されるのは、レンダリングされたときだけです。シーン ビューでは四角として表示されます。紙吹雪を表示するために、ワイヤフレーム モード(ホットキー: 4)に変更する必要が生じる場合があります。

nCloth による飾りリボン

この手順によって、飾りリボンを生成することもできます。

飾りリボンを作成するには

  1. ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択します。
  2. 作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > プレーン(Plane) > を選択します。

    ポリゴン プレーン オプション(Polygon Plane Options)ウィンドウが表示されます。

  3. 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  4. プレーン(Plane)オプションを次のように設定します。
    • 幅(Width): 10
    • 高さ(Height): 10
    • 幅の分割数(Width divisions): 30
    • 高さの分割数(Height divisions): 3
  5. 作成(Create)をクリックします。

    Mayaによって、原点を中心としたプレーンが作成されます。

  6. ポリゴン(Polygons)メニュー セットで、メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)を選択します。

    プレーンが分離され、それぞれのフェースが 1 枚の紙吹雪になります。

  7. プレーンを選択し、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)を選択します。

    Maya により、若干の分割がプレーンに追加されます。これらを使用して、飾りリボンが跳ねたり曲がったりするようにすることができます。

  8. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、polySubdFace1 タブを選択します。
  9. 次のアトリビュートを設定します。
    • サブディビジョン方法(Subdivision Method):リニア(Linear)
    • Divisions UV: 1, 8
  10. nDynamics メニュー セットで、nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)を選択します。
  11. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nCloth の名前を「Streamers」に変更し、nCloth のアトリビュート値を次のように調整します。
    • 自己衝突(Self Collide):オフ(Off)
    • 質量(Mass): 0.2
    • 接線のドラッグ(Tangential Drag): 0.5
    • 伸長の抵抗(Stretch Resistance): 2
    • 圧縮の抵抗(Compression Resistance): 2
    • ベンドの抵抗(Bend Resistance): 0

この時点で、紙吹雪とまったく同様に、乱気流、カラー、地表プレーンを追加できます。