サーフェス(キャラクタの頭またはボディのジオメトリなど)と衝突する nHair を持つには、ポリゴン サーフェス上でヘア システムを作成します。 次に、ポリゴン オブジェクトを nucleus パッシブ衝突オブジェクトに変換することもできます。 詳細については、nDynamic 衝突を参照してください。
NURBS サーフェス上で nHair を作成できますが、nHair が他の nucleus オブジェクトと衝突するには次の操作を行う必要があります。
ポリゴン オブジェクト上で nHair システムを作成すると、オブジェクトの UV セット マップに従って、または選択したフェース上で毛根の配置を選択できます。
ヘアの作成オプション(Create Hair Options)ウィンドウで、グリッド(Grid)オプションをオンにして、ヘア システムの毛根をオブジェクトのサーフェスの UV 座標に沿って配置できます。 グリッド(Grid)オプションは、指定した U の数(U count)および V の数(V count)の値に従ってサーフェス全体に毛根を生成します。 ランダム化(Randomization)の設定により、U と V (U and V)方向に沿って毛根を配置するためのランダム化の値を指定できます。
最適の結果を得るには、サーフェス上の UV はオーバーラップさせないで、0 と 1 の間に合わせます。 自動マッピングを使用すると、すぐにこの状態にすることができます (自動 UV マッピングを参照してください。)また、使用する UV セットを選択することもできます。 詳細については、ヘア(ポリゴンのみ)に使用する UV セットの選択を参照してください。毛根のペイント(Paint Hair Follicles)ツールを使用して、毛根をサーフェスに追加することもできます。 このツールによって、毛根およびパッシブ毛根を配置するサーフェスの領域をペイントできます。 毛根を削除するツールを使用することもできます。 UV セットを使用して nHair を作成するを参照してください。
ヘアの作成オプション(Create Hair Options)ウィンドウの選択したサーフェス ポイント/フェース(At selected surface points/faces)オプションを使用して、選択したポリゴン フェースまたは NURBS サーフェス ポイント上で nHair システムを作成できます。 このオプションによって、選択したフェース上にのみ毛根を配置できます。 ヘア システム作成後に毛根の配置を調整するには、nHair > 毛根のランダム化(nHair > Randomize Follicles)を使用して毛根の位置にランダム化された値を追加します。 コンポーネント上に nHair を作成するを参照してください。
サーフェス上に nHair を作成する前に、選択するヘアの出力に影響するため、レンダラに NURBS カーブ(NURBS curves)またはペイント エフェクト(Paint Effects)のどちらを使用しているかを特定します。 出力タイプと出力を選択する際に考慮する事項の詳細については、nHair 出力と nHair > ヘアの作成(nHair > Create Hair)を参照してください。
最初にヘアを作成したとき、ヘアはサーフェスから垂直(法線方向)になります。 ヘアは既定で現在位置(Current Position)に表示されます。 ヘアを編集する前に、開始位置(Start Position)またはレスト位置(Rest Position)に変更してください。 現在位置(Current Position)ではヘアの編集を行わないでください詳細については、表示させるヘア カーブの選択を参照してください。
出力(Output)を NURBS カーブ(NURBS Curves)に設定してヘアの作成やペイントを行った場合、hairSystemShape ノードが作成されます。 このノードにはヘアの概観と動作を定義するさまざまなアトリビュートが含まれます。
出力(Output)をペイント エフェクト(Paint Effects)に設定してヘアの作成やペイントを行った場合、pfxHair ノードが追加で作成されます。
ヘアがサーフェスから「離れて」始まっているように見える場合は、サーフェスの挿入(Surface Inset)アトリビュートをペイントできます。nHair > 毛根のペイント(nHair > Paint Hair Follicles)を参照してください。
既存のヘア システム ノードが nHair を作成するサーフェスで選択されていると、新しく作成されたヘアは既存のヘア システムの一部となります。 同じサーフェスに同じ設定でヘアを 2 回作成すると、(ランダム化(Randomization)の設定が 0 の状態で)新しいヘアは作成されません。 代わりに UV 数を 2 倍にできます。 これにより、新しいヘアは解像度が 2 倍のグリッドに挿入され、新しいヘアは既存のヘア間に発生します(新しいヘアは奇数ごとにはねられます)。