ジョイント チェーン中の、すでに IK アニメーションが割り当てられている個々のジョイントを回転またはキー設定したい場合は、IK/FK コントロール(Ik Fk Control)をオンにしてください。詳細については、IK ハンドル(ikHandle)を参照してください。
FK から IK へのアニメーション ブレンドを作成するには
最後の純粋な FK キーと最初の純粋な IK キーの間にはアニメーション時間がないので、FK アニメーションは IK に即座に(ブレンドせずに)切り替わります。
腕を前後に振る FK アニメーションと手を振る IK アニメーションをブレンドします。
歩きながら腕を振る単純なアニメーションは、腕のジョイント チェーンのルート(肩のジョイント)を選択し、Z 軸に沿って回転させ、ジョイントにキーを設定して作成します。このようにして、基本となる FK アニメーションを作成します。
FK アニメーション シーケンスの最初と最後で IK ハンドルと肩のジョイントにキー設定することで、この FK アニメーションのシーケンスが、腕を振るという方向を持ったモーションにブレンドされます。また、現在のタイム インジケータを動かしてブレンド領域を作成し、IK ブレンド(Ik Blend)の値を 1.000 (純粋な IK)に変更します。次に、肩のジョイントおよび IK ハンドルにキーを再設定します。純粋な FK と IK アニメーションの間にある領域、つまりブレンド領域で 0.000 から 1.000 の間のアニメーションが IK ソルバ(IK Solver)によって補間されます。
IK ブレンド(Ik Blend)の値が 1.000 になると、純粋な IK アニメーションに達します。キーを設定する間、IK ハンドルが移動および回転し、腕を振るアニメーションが作成されます。
腕を振るアニメーションが完成したら、アニメーションを純粋な FK に再設定します(他のブレンド領域を使用して、IK ブレンド(Ik Blend)の値を 0.000 に変更します)。この結果、腕を前後に振って(FK)手を振り(IK)、再度腕を前後に振る動き(FK に戻る)に戻るようなアニメーションになります。
(FK が IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御されているかどうかに関わらず) FK アニメーションに IK を挿入するには
上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。この 2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションを変更しないからです。
IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御される IK アニメーションに FK を挿入するには
上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。このキーは、2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションが不注意で変更されないようにします。
IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御されない IK アニメーションに FK を挿入するには
上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。このキーは、2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションが不注意で変更されないようにします。
FK を使ったアニメートを行った後で、アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオンにすると、ジョイント チェーンが望ましくない位置に反転することがあります。ジョイント 反転を解除して、IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)をオンにしたときに反転しないようにするには、以下の手順を実行します。
IK ソルバ(IK Solver)をオンにした後で予期しないジョイントの反転を削除するには